QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

新クラス「バーサーカー」と今後の仕様変更案について

新クラス「バーサーカー」(狂戦士)を作成しました。
自分が傷つくことで、より力を増していく前衛職になっています。
http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Berserker
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また、得意武器は斧となっているので斧のアイテムを追加しました。
斧はATKの計算処理が「STR1.5+CON0.5」と体力の上昇もダメージにつながる武器となっています。
http://www.questnotes.net/Reference/Item
(ショップに常時追加1種、掘り出し物に3種、報酬袋に1種を追加しました)

併せて、これらのスキルを表現できるように新規エフェクトやトリガーを追加しました。
エストの作成にも使えるようになっているのでぜひ活用してみてください。

カウントエフェクト

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段階的な変化を表すためのエフェクトです。
今回バーサーカーのスキル「フューリー」では、段階的に攻撃力が増す、という効果を表すのに利用しています。
上昇以外にも、数を減少させてカウントダウンのようなことを表すこともできるかと思います。
プレイヤーにも見える「変数」として扱ってもらえればと思います。

数値参照のエフェクト

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今までも変数を含んだエフェクトは利用できましたが、変数を利用すると説明文が正しく表記されないという問題ありました。
そこで、スキルやアイテムで使うための数値参照をできる特殊表記を用意して、固定値でないスキルやアイテムのエフェクトも作りやすくしました。

アクティブシーンの仕様変更案について

ここからは少し先の話なのですが、将来的にアクティブシーンの仕様の変更を検討しています。
確定の仕様ではありませんが、「こういう変更があるかもしれない」という、あらかじめの情報共有とさせてください。

変更1- Willの仕様

背景

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今回「死亡」状態が表示されるように修正しました。(死亡状態のときは気絶を解除しても行動不能のままなのがわかりにくかったため)
その際に「死亡」の仕様を改めて見直してみました。

Wiillには効果を高めるための「ヒーローポイント」的な要素と、残りの残機を表す「ライフ」的な要素を同時に表す資源となっていますが、現状はライフとしての価値が強いため、能動的に使うリスクが高くなっています。(Willを2回効果上昇に使ったキャラクターは一回気絶しただけで、死亡となりクエスト失敗してしまう。)
Willは行動の幅を広げる要素なので、ライフ的とのトレードオフをなくして、もう少しWillを能動的に利用しやすくしようかと思います。

変更案

そこで、以下の仕様への変更を考えています。
「Willを能動的に利用してもWillが使用済みになるだけで、Will自体は残る。」

この変更でWillを利用した時の「死亡」リスクはなくなるので、よりWillを積極的な用途に活用していただければと思います。(むしろ使わないで気絶すると、資源を1つ抱え落ちしてしまうようなものなので惜しまず利用してもらえればと思います)

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通常

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Will使用

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Willダメージ

変更によるクエストの互換の懸念について
Willダメージや回復は既存のままで、能動行動についての仕様変更なので、
Will利用の能動行動を起こさせるコマンドやエフェクト、作戦はできないので大きな不整合は起きないと思っています。
(プレイヤーにWill利用を必須とする状況を用意して(半)強制的に使うのを前提としている場合、には修正が必要になる可能性があります)

変更2- ディレイによるアクション公開

背景

QuestNotesの課題の一つに「戦闘時の待機時間が長い、入力処理が多い」、と思うところがあります。
プレイヤーは、1ラウンド中に、アクションの宣言を一回行った後に、リアクションの宣言 を何回も行う必要があり、戦闘のテンポがよくありません。「待機」や「移動」にリアクションを要求されるのも、進行を悪くしている点だと感じています。

また、PVP(対人戦)を考慮した際に「遅延行為が容易」というのも課題の一つなりそうと思っています。
「待機」を7回宣言してリアクションを毎度入力時間ギリギリまで待機ができてしまうのは、PVPを気軽に楽しむ環境の阻害になりそうなので、負けを認めたくない場合でも、後味よく進行できるようなシステムを用意できればと思っています。
(元来、TRPGは、アナログの処理なのでどうしてもテンポが悪くなったり、ゲームの目的が「相手プレイヤーに勝つ」ではなく「参加プレイヤーと一緒に楽しむ」だったりと、していたので、目をつむっていた面もあったかと思います。。。)

また、同時にアクションを公開するという「同時手番」のシステムは、本来、他のプレイヤーの操作時間や思考時間をダウンタイムにしない、という利点を作るためのものですが、一人のキャラクターの「待機」や「移動」だけがステップに表示されるような場面が生まれてしまう現状は、同時手番のメリットが生かせていません。

変更案

そこで、改めて表現したいシステムと必要な要素を考えて、仕様を見直すことにしました。

基本的にリアクションの宣言が必要になるアクションは、AP4あたりのアクションで、おおむね1キャラクター1ラウンドに1~2個となると思います。
なので、現状のひとつひとつのアクションを区切ってリアクションの入力をせず、もう少しまとめてしまっても戦略性は残るのではと仮定してみました。

そこから、今までキャラクターは一つずつアクションを公開してそれに対するリアクションを指定するようにしていますが、新たに「ディレイ値」(行動時間)という仕様を追加し、ステップをまとめたアクションを公開しようと思っています。

アクション公開のフロー

  1. ディレイ値が低いキャラクター(同値の場合はSpeedの高い->AGI補正+1dの高い順)順に並べ、先頭のキャラクターの、未公開のアクションを1つ公開する。
  2. 公開したしたらそのキャラクターに、アクションの「(補正抜きの)消費AP」を「ディレイ値」として加算する。
  3. 1に戻る

全員がアクションを公開したら次のリアクションの宣言に移ります。
(ラウンドごとに全員ディレイ値は0に戻る)


キャラクターA(AGIが高い)が「移動(AP3)」「攻撃(AP4)」
キャラクターB(AGIが低い)が「待機(AP1)」「待機(AP1)」「攻撃(AP4)」

[今まで]
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ステップ1
A「移動」
B「待機」
ステップ2
A「攻撃」
B「待機」
ステップ3
B「攻撃」

となりますが、

[変更予定]
キャラクターAとBのDelay値は0なのでAGIの高いAの「移動」が公開される。
AのDelay値を移動の消費AP分だけ追加する。AのDelay=3
その後、最小Delay値はBの0なのでBの待機が公開されます。BのDelay=1
その後、最小Delay値はBの1なのでBの待機が公開されます。BのDelay=2
その後、最小Delay値はBの2なのでBの攻撃が公開されます。BのDelay=6
そして、AのDelay値は3なので、Aの攻撃が公開されます。
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A「移動」(->AのDelay値3)
B「待機」(->BのDelay値1)
B「待機」(->BのDelay値2)
B「攻撃」(->BのDelay値6)
A「攻撃」(->AのDelay値7)

がまとめて公開になります。

これによって各ラウンドを「アクション一回宣言、リアクション一回宣言」で進行できればと思っています。

シーンに登場しているキャラクターが多いと情報量が増えそうですが、ひとまず試してみようかと思っています。

変更によるクエストの互換の懸念について
「ステップ終了時まで」といったエフェクトやイベントの発生条件、「ステップ」によるトリガーは設定できないので大きな不整合は起きないと思っております。
(複数キャラクターが1ステップずつにそれぞれ行動することを前提としたエンターイベントやステータスイベントを組んでいた場合には修正が必要になる場合もあります)

既にあるものを変更するということで賛否両論があるかもしれませんが、(とりわけ、基本的に「現在遊んでいただいているユーザーの皆様」は現行の仕様を受けて入れているはずなので、変更に対して懐疑的になるかもしれず恐縮です。。。)QuestNotesをより良くしていくための過程として前向きに受け取っていただけると助かります。

考慮漏れやその他懸念点がある場合はコメント等でご指摘をいただければと思います。
導入の際にはまた改めて告知いたします。

前回の更新が年明けのあいさつのみだったので、今回更新内容、文章量ともに多めになってしまいましたが、最後まで目を通していただきありがとうございます。
また、今回の新規クラスのアイコンをイラストレーター様に発注できたのは、支援してくださっているパトロンの皆様のお陰になります。
ご支援ありがとうございます。
今後ともよろしくお願いいたします。

[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/

明けましておめでとうございます!

今年もよろしくお願いいたします。

ウェブサイト更新

年明けということで公式サイトを見直して、レイアウトをちょっと修正しました。
公式生放送のQuestNotesChannelは一旦放送予定のめどが立てられないので外しました。。
(いつかパッチノート放送やセッション放送もしたいものです)

代わりの紹介動画を上部に持ってきました。
また、動画を拡大して表示できるようにしました。
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ついでに、各種データをウェブサイト上で表示できるようにしましたのでご利用いただければと思います。
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http://www.questnotes.net/data/character/questnotes@1
ゲーム内の詳細カードの右下にウェブサイトへのリンクが追加されています。
(非表示にしたい場合は、キャラクターウィンドウの「クイック追加の許可/ウェブサイトでの参照」のチェックを外してもらえればと思います)

今年の予定

昨年に引き続きで恐縮ですが、以下2点の実装を目標にしていきたいと思っています。
・「セッション」
一般的なTRPGのオンラインセッションをできるようにします。
募集しているセッションの一覧や、予定の確認、メールの通知をできるようにしたいと思っています。
また、遊び終わった後も、TRPGにはリプレイという楽しみ方があるので、ログを取っておいていつでも自分が見返せるようにしたり、パブリックに公開できるようにしたら面白そうだなと思っています。

・「オープンボード」
エストと関係なくでQuestNotesの世界を冒険できるようにしたいと思っています。
「独り歩きする世界」というテーマ(運営が用意した世界だけでなく、プレイヤー自身が世界を創っていける) は、やりたいことの一つなので、引き続き今年の目標とさせてください。
どういう仕様にするかはまだ検討中です。。。


■直近の予定について
直近のアップデートでは、新クラス「バーサーカー」を実装を予定しています。
自身が傷つくことを厭わない、前のめりな前衛職を考えています。
リアクションなんかめんどくさいので攻撃のことだけを考えたい!、というクラスです。

スキル例(仮)

オーバーロード」アクション AP1 SP3 ラウンド終了時まで自分に「暴走(リアクション不可、ATKに+減少HP/2、AP+1)」を与える
暴走状態となり、自身を顧みず攻撃に集中する。
「インデュア」パッシブ リアクションを行わない場合、自分への物理ダメージをCONの半分軽減
防御行動をせず、気合で攻撃を耐える。
「プロヴォーク」アクション AP3 SP3 範囲2以下の敵に「挑発(行動主以外を対象としたアクションに消費AP+2の修正を与える)」を与える。抵抗可。
挑発を行い、辺りの敵の注意を引く。

(現状のエフェクトでは表現できない点もあるので、変更される可能性もあります。。。)

謝辞

いつも遊んでいただいてる皆様はもとより、
パトロンの皆様のおかげで昨年も運営を続けることができました。
昨年はいくつかのイラストの発注し、QuestNotesの世界に彩りを添えることもできました。
ご支援ありがとうございます。 この場を借りてお礼を申し上げます。

それから、パトロンの方々への特典についてなのですが、
現在は複アカを許可しているため全体的に特典の価値が薄れてしまっていると思います。
そこで、新たにパトロンの特典の追加を検討しています。
また、継続して支援していただる方へは、ささやかながら継続特典も考えておりますので楽しみにしていただければ幸いです。

皆様の支えでQuestNotesをより発展していければと思いますので、本年もどうぞよろしくお願い致します。

倍率の修正

早いもので年末になってしまいました。
一か月に一回はブログ更新をしたいと考えていたので、12月の更新告知を年内にしておきたく取り急ぎの報告になります!

倍率の修正

今回は倍率の修正を行いました。
もともと基本的に数値計算における倍率は0.5倍くぎりにできればと思っていました。
というのも、物事をシンプルにしておくというのも開発している際に重視していることの一つで、
あまり細かい倍率はプレイヤー側が意識しないですむようにできればと思っていました。
(また、QuestNotesはオフラインでもできるようにしておきたいと考えているため、できれば細かい少数計算は避けたいと思っています)

ただ、そのせいで数値の調整が極端になりやすくなっていたので、今回、数値の調整をしやすくするため「3分の1」という表現を追加しました。(数値3ごとに1増減、倍率的には0.333...倍になります)

適用個所は以下の二点になります。

・両手装備のATKボーナス
両手装備が強すぎるという提案をいただき、今回ATKボーナスを「STRボーナスの3分の1」にしました。
両手装備は、片手ごとに装備を選べる柔軟性を破棄した分、多少数値の面では有利にはなるようにはしたいと思っているので、今回の対応で様子を見させていただければと思います。

こちらについては、もう片手に装備ができるものが盾ぐらいにしかないのも両手装備が有利になっている理由にもなっている気がするので、もう片手に装備できる要素を少し増やしたいとも思っています。
二刀流や、後衛職向けに「本」という片手装備を用意したりできるのを検討しています。
また、戦闘以外にも、もう片方の手で有利にクエストが進められるものを持つというのも考えています。
暗い洞窟を探索するときなどに、見える範囲を制限するというシステムも検討しており、その際に、トーチ(たいまつ)を片手に持つことによって、視野が広がるというのも面白いかなと思っています。


・属性の耐性
こちらも1.5倍、半減の二択と数値の変化の幅が大きいので、3分の1増減に修正しました。
また、刺と火がともに弱点の場合など、複数の耐性が重なった場合に、都度計算せず、倍率を計算した後に値をかけるようにしました。
(今までは弱点弱点だった場合、1*1.5*1.5=2.25倍の追加になっていましたが、今回からは1+0.3+0.3=1.6倍の追加になります。)

データ更新

ドルイドスキル「アースシェイク」
消費SP5->4に変更、ダメージをMATK ->MATK+1d-2に変更。

12月はタッチ版をお手に取ってくれた方が多く、報告をたくさんいただけたので、そちらの修正がメインとなりました。
(不具合が多くて大変恐縮です。。。)
来年の予定は、不具合の修正はもちろん、引き続き新規開発をしていきたいので、年明けに改めてブログを書こうとも思っております。

今年一年ありがとうございました。
来年もよろしくお願いいたします。
残り少ない時間となりましたが、良いお年をー!
(ウェブサイト上の更新履歴の追加はメンテを挟む必要があるので、後日追記いたします)

チャットの機能修正

今回、主にチャットまわりの修正をしてみました。

・行動結果の表示
行動の結果の表示が、今までタクティクスウィンドウのリザルトタブとログウィンドウの両方に流れており、冗長だと感じたため、エフェクトの実行結果のログもアイコンをつけるようにして、リザルトタブを消してみました。

(とりわけスマホだとログとリザルトタブの両方で結果を表示すると画面が狭くなっていたので。。。)

・アイコン表示

ついでに、ログ内にアイコンを表示できるようにしたので、そのままプレイヤー間のチャットでもアイコンを表示できるようにしました。
[icon:character:{:id}]、[icon:skill:{:id}]、[icon:item:{:id}]
と入力することで該当のアイコンを表示できます。

・スクロール修正

スクロールの挙動が一部意図したとおりに動いていなかったので、その修正とスクロール中に新規メッセージが届いたら下部に表記し、そこをクリックしたら最新のメッセージを確認できるようにしました。
提案ありがとうございました

トーク(個別チャット)もウィンドウ化するように変更化
ルームと同等にチャットできるようになりました。

進行中のトークは、コミュニティウィンドウのトークから一覧を確認できます。
(現在チャットコマンド未対応ですが後日対応できればと思っています)

・通知の表示

トーク/メールを受け取った際に画面右下に通知を表示するようにしました。また、未読のトーク/メールがある場合には、メニューに未読数を表示するようにしました。
提案ありがとうございました

上記修正は取り急ぎ通常版が先行しておりますが、追ってタッチ版も修正できればと思います。。。

データ調整

もろもろの提案を受けて以下のスキルを修正しました。

ドルイド スキル「ミラージュ」をRange3に変更
支援クラスなので自身で完結したスキルよりも、他のプレイヤーに干渉できる手段にしたほうがよい(楽しい)のではと考えました。
防御を顧みずに攻撃に向かう前衛をサポートしてもらえればと思います。

・バードスキル「ハウリング」を消費AP2、Range3に変更
こちらも自身で完結せずに、他プレイヤーに干渉できるように修正しました。
(music状態だけに限定して、数値を上方修正しようかと思ったのですが、使い勝手が悪くなりすぎる気がしたのでこのままに。。)

・ウォーリアスキル「ディフレクション」HIT-2で回避に変更
提案のとおり、攻防一体となる強力なスキルであるので若干の調整をしました。

・ナイトスキル「ディフェンスライン」Spped+1を追加
Speed付きの範囲行動阻害は強いかと思っていたのですが、Speedのない現状だと使い勝手が悪すぎるようですので一旦エンゲージと同等にSpeedを付与しました。

・アイテム「ポーション」「SPポーション」を1d+3に変更
ポーションの回復量のブレが大きく使いにくかったため、固定値を上昇させました。

背景画像リニューアル&移動周りの修正

この度、初期の街「リーン」の背景イラストをフリー素材からオリジナルに差し替えました。
3Dのフリー素材背景から、元の雰囲気も残しつつ手描きならではの温かみのあるイラストに仕上げていただきました。
プレイヤーの皆様にも気に入っていただければ幸いです!。。
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「冒険者の宿」

今回のイラストは、日頃の皆様の支援のお陰で発注することができました。
いつも支援してくださりありがとうございます。

オリジナルのイラストを見ると開発のモチベーションにつながりますし、何よりイラストの公開権利を、QuestNotesが運営自体として持てるので、「この画像をクエストに自由に使ってよいです!」と大手を振って公開できるのはありがたいです。
ぜひ「リーン」の街をクエストで登場させる際はご利用ください。

(既存の画像を差し替えたのでURLをそのまま利用してた場合には既存クエストも差し替わりますが、もし既に現在の画像を別途自身のリソースへアップロードして利用していた場合には自動では切り替わりませんのをご了承ください。。)
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今後も汎用的な背景(森や山みたいなもの)はいくつかプリセットの推奨背景素材として用意できればと思いますのでぜひとも支援の程をよろしくお願いいたします。

[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/

移動の速度追加と仕様見直し

こちらの提案をうけ、アクティブシーン中のテンポを改善するために、移動量に応じて速度を変える仕様を追加しました。(アクティブシーン中の行動の単位時間は同じなので、移動量が多ければ素早いのは自然な感じもしましたので。)
また、合わせてコマンドで移動させるときにも速度を指定できるようにしました。
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ついでに、そのときに既存の移動の実装を確認していたのですが、マルチプレイ時の考慮の足りない実装が多いことに気が付き(プレイヤー間での位置ずれが発生しうる)、
それらを是正するために既存の仕様を多く変更することになりました。。。
(シングルの操作感はあまり変わっていませんが、マルチ時に細かい挙動が変わっている想定です)

修正量が多くなり、現状の実装も不安な点が多いので、不具合等があればフィードバックをいただけると助かります。よりマルチプレイを快適にできればと思っておりますのでご理解とご協力いただければ幸いです。。
今後共よろしくお願いいたします。

シリーズアイテムの入手経路の作成&クエスト報酬の修正

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「蛮族の~」といった、効果付きのアイテム(=システム上の名称はシリーズアイテム))があるのですが、こちらは過去の機能であったオープンボード(クエストに関係なしに参加できるボード) 利用した製造のみで入手可能で、今まで再入手の方法が提供できていませんでした。

度々再導入をしようとは考えていたのですが、レシピの入手方法、および、素材の入手方法をオープンボード と絡めようと検討しておりましたが、仕様を十分検討できていなかったので見送りとなっていました。
しかし、そのまま入手不能のにしておくよりも、とりあえずの状態でも公開してしまったほうが良いと判断したのでひとまず検討事項の多いオープンボードとは切り離して、製造だけ単体利用できるようにしました。

製造はショップで行うことができ、必要な「レシピ」「素材」は以下で入手できます。
■レシピ:報酬袋から入手できます。いくつかはショップで購入できます。
■素材:ショップの曜日ごとの「掘り出し物」にて、各種シリーズの素材をランダムに入手するアイテムを購入することができます。

製造システムは、仮対応のもので将来的に変更を考えているのを予めご了承いただければと思います。
[変更予定(仮)]

■レシピ:現在の1アイテムごとに1レシピだと、レシピの種類が増えすぎてしまうため、ある程度種類をまとめる予定です
 例えば、「弓のレシピ」というレシピがあれば、「ショートボウ」や「ロングボウ」など弓のどれを作れるかを選択できるようにしたいと思います。
また、現状いくつかの店売りアイテムでレシピが用意できていないものもありますが、レシピの仕様変更に合わせて製造できるようにできればと思っています。
それから、現状だと製造が、レシピが報酬袋からのランダム入手、素材が掘り出し物からのランダム入手と、いわゆるガチャ要素が大きすぎるので、店売り装備のレシピについては、ショップで購入できるようにしようと思っています。

■素材:素材の入手はショップからではなく、「オープンボード」からの取得をできるようにしたいと思いっています。
ただ、以前のように、運営が用意したオープンボードにいってモンスターを倒して素材を集める形にするかは未定です。。。
モンスターを狩って素材を集めるというのは、一大ゲームジャンルになっていて楽しいのもわかるのですが、個人的には「周回」という作業はあまり好みではないので、他のアプローチがないかを模索しています。

経験点の見直しを行いました。

アイテムの入手と関連して課題になっているのが、クエストの報酬のシステムです。
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今回3分間制限を撤廃して、新たに以下の仕様に変更しました。

  • 直近十人の初見プレイ時間の中央値から、基本点を5~20点で算出
  • マスターの設定した追加経験値は20点まで
  • その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
  • 公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
  • アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
  • 自分以外の一人につき経験値+5点
  • レベルMAX後の余剰経験点100につき名誉点+1

公開する側と遊ぶ側の両ユーザーに対して、内容のあるクエストを公開する/遊ぶことに対してのインセンティブがつくように調整できればと思っています。
報酬に関しても未だ課題が多く残っているので、折を見て適宜改修していければと思っております。

その他詳しくはこちらの提案を参照していただければと思います。
https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/status/428427

基本的にオンラインゲームにおける「価値」というのは、それを入手するための要素(プレイヤーの時間やお金)と制限(ドロップ率やSSR入手確率)によって生まれると思っています。
例えば、MMORPGなら時間使ったプレイヤー、ソシャゲならばガチャにお金を払ったプレイヤーが、ゲーム内の価値を多く持つかと思います。
(対人ゲームだと高いランクやレートが価値(各プレイヤーが手に入れたいもの)になり、「ゲームの上手さ」が入手するための要素になっているのかと思います)


ただ、そういうゲームなら既に名作はたくさんあるので、QuestNotesではそれらの要素に対しては(多少あってもよいのですが)一番のウェイトに置かなくてもいいかなとも考えております。
QuesNotesでやりたいことは、プレイヤーの「創作」という要素からゲーム内の価値が生まれるような仕組みにできないかな、と思っています。
そのため既存のゲームとのアプローチが異なる場合があるかもしれませんが、ご理解とご協力いただければ幸いです。。。
今後共よろしくお願いいたします。

1人プレイでのプレイ体験の変更&世界観ページの作成

1人プレイでのプレイ体験の変更

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今回、一人プレイ時の場合のアクティブシーンの制限時間を撤廃しました。
そもそも制限時間があったのは、複数プレイヤーで遊んでいるときに/長考、離席しているプレイヤーによって進行が進まなくなるのを回避するのと、一人ひとりのプレイヤーに行動を考えてもらいたかったのがあります。
(戦略的なゲームで相談し放題になると、ゲームが得意なプレイヤーがあまり得意でないプレイヤーの行動を完全に指示してしまう場合があり、得意でないプレイヤーが自分のキャラクターを動かす楽しみが損なわれてしまうのを避けたいと思っています。)
上記2点の課題は、一人プレイではどちらも当てはまらないので、制限時間をつける理由が薄くなり今回の仕様変更となりました。

また、その結果、制限時間がなくなったのであれば、操作量が多少増えても問題なくなりました。
そこで、一人プレイ時はもう少しゆったりとシミュレーションRPGのように遊べたほうがいいのではないかと思いました。(元々、4人パーティーで自分ひとりしか操作しないと周りのNPCが勝手に敵を全て片付けてしまって、自分の活躍が楽しめない場合が多々あり、プレイ体験を変更できないかと思っていました。)
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ただQuestNotesは、1キャラクターに対しての行動指定量が多いので、3人操作+1人自動操作(ゲスト)という構成にしてみました。
よくあるソーシャルゲームでもあるよう、外部のプレイヤーのキャラクターを助っ人キャラクターとして呼べるのは一人のことが多いので、3人は自キャラorフレンド、でランダムに外部のプレイヤーを追加(クイック追加)するのは1枠にしました。

世界観ページの作成

今まで設定を作っても創作の邪魔になるかもと思っていたので、
システム開発ばかりをメインにして、投げっぱなしになっていたのですが、
何もなさすぎるとプレイヤー間のズレが大きくなって逆に創作しにくいようなので、
創作の手助けになればと世界観・設定紹介の読みものページ「ワールド」を作成しました。

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ワールド:QuestNotes-クエストノーツ-
http://www.questnotes.net/Content/world.aspx
(公式サイトのフッターにリンクを追加しました。)

今回はプロローグ、あわせてタイトル回収となりましたが、
今後随時、子ページを追加していき世界や文化、背景設定を共有していければと思います。

ちなみに、余談ですが「QuestNotes」 というタイトルの由来にはゲーム内設定でないメタ的な意味も込められています。
QuestNotes はTRPGはもとより、今まで自分が遊んできた様々なゲームに影響されていますが、一番のベースになっているものは、私がTRPGという言葉を知るよりも前の、「学校の休み時間に自由帳にフィールドを書いて六角鉛筆をサイコロ代わりに友達と遊んでいた名前も忘れてしまったゲーム」です。
自由帳で繰り広げられる物語―――、ここから「QuestNotes」という言葉を拾ってきました。