QuestNotes開発日記

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

ログインとデザインとデータについて

ハッピーハロウィン!
・・・特にゲーム内イベントが何も用意できなくて恐縮ですが、10月の更新まとめになります。。。

簡単ログイン(スマホ向けタッチのみ)

昨今のスマホゲームで起動後に、ユーザーIDとパスワード、メールアドレスを入力して開始させるタイトルはなかなかありません。
ゲーム開始までのハードルを下げられればと思い、QuestNotesもスマホタッチ版は簡単ログインをできるようにしました。
(「Touch to Start!」を押して、規約に同意したら即開始できるようになりました。)
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実装としては、ランダムなユーザーIDを生成して始めています。
・・・そのため、これと併せて「ユーザー名」導入を実装したかったんですが、ちょっと考慮しなければならない要素があったため、「ユーザー名」は後回しに。。

メッセージウィンドウのデザイン変更(現在、通常盤のみ)

メッセージウィンドに専用のデザインを適用させていただきました!
合わせて、全員イベント中かどうかを表すために、ウィンドウにバリエーションを追加しました。
[全員イベント]

[個人イベント]

メッセージは物語の中心になるので、その他の無機質なシステム用ウィンドウと違う、雰囲気のあるデザインにしていただきました!

キャラクターのスキル/装備の変更についての構造修正

その他、今回開発作業を割いていた点として、キャラクターのスキル/装備の変更についての構造修正を行いました。

以下らの問題を解消できたかと思います。

NPCとして呼び出しているキャラクターのスキル/装備をコマンドで変更できない。
・クエスト中にスキル/装備を変更し、その後に他のプレイヤーからそのキャラクターをNPC呼び出しされると正しくスキル/装備が読み込まれない
・レベルシンク中のキャラクターのスキル/装備を変更しても反映が永続化されない。

以下、構造の紹介をしておきます。
(特に意識しなくても問題ないですが、マスターの方は把握しておくと挙動の理解が捗るかもしれません)

QuestNotesにおいてキャラクター(など)を表す構造として「基礎情報」と「実体」があります。
(すべてのキャラクターに対して全データをコピーすると冗長になるため)
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基礎情報はSTRなどのステータス/スキル/装備情報などを持っており、プレイヤーキャラクターであったり/シナリオで定義されていたり/レベルシンクの情報だったりします。
実体は、受けたダメージや状態異常などの個別の情報を持っています。
基礎情報と実体は1対多の関係になります。

で、今までは装備/スキルの変更コマンドは「PCの基礎情報」のみを変更対象としていたため、変更が意図しない範囲に反映されたり、変更ができない対象がありました。
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(実際のクライアント上では、変更の通知が届いているかでクライアント上の挙動はさらに変わっていました)

そこで今回、装備コマンドなどクエスト中での変更は「実体」のスキル/装備を個別に差分変更できるようにしました。
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これで、各キャラクターの実体ごとに独立して設定できるようになったかと思います。

設計の不備に後から気が付くと、原因はわかっていても実際に修正するのは手間になりがちです。。
それでも少しずつ修正していければと思っています。。。
その他不具合、考慮漏れ等があればご一報ください。

以上、今後ともよろしくお願いいたします。

https対応(一部)とチャット周りの機能修正

9月は30日までということで、、、9月の更新内容は以下になります。

今月は、https対応を前半はおこなって、後半はチャット周りの修正を行っていました。

httpsについて

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httpsとは安全な通信をしめすもので、ゲームのシステムに直接影響になるわけではありませんが、個人的にも安全な通信と表記されていないウェブページには抵抗があるので、ブラウザ(chrome)のポリシー変更がいい機会だったので、対応しました。
(いままでは一部処理でのみhttpsを利用していましたが、今後は基本すべてhttpsを利用できるようにできればと思っております)
(ただ、一部アプリ内にてhttpsが安定していないので、http利用のままの部分が残っています。(現在プラットフォームへ問い合わせ中です。。。))

チャット周りの更新について

MMORPGはチャットツールみたいな側面も強いという認識があるので、チャット周りは快適にできるように努めたいと思っております。
そこで今回以下の点の実装を行いました。
(機能提案をいただきありがとうございます)

入力中のキャラクター表示

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ボードでのチャットやパーティー間チャットでは、入力中のキャラクターが表示されていましたが、ルームやトークでもほしいと思ったので、そちらを表記するようにしました。

デスクトップ通知(通常盤のみ)

ウィンドウが非アクティブ時にトークまたは、ルームの新着メッセージがあった場合には通知するようにしました。
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こちらを無効にしたい場合は、コンフィグのチャット->通知より無効にできます。
(また、ログイン状態を取り込み中にしても無効になります)

チャット時のアイコン変更

発言に合わせてキャラクターの表示を切り替えたい、という時に毎度アイコンのアップロードのしなおしいただくのは実際手間ですし(&サーバー的にも優しくないので)、この度あらかじめいくつかの画像をアップロードして切り替えられる機能を用意しました。
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また、合わせてセリフ、行動時セリフにもアイコンを設定できるようにしました。(現在通常版のみ)
いろいろなキャラクターの表情は見ているだけでも楽しいのでぜひご活用いただければ幸いです。

スタンプ(現在通常版のみ)

画像を投稿できる「スタンプ」を実装してみました。
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チャットツールとして考えたときに、個人的によく使ってる機能はスタンプかなと思ったので、この度実装してみました。
(役割的にアイコン変更と若干重複する部分があるかと思うのですが、アイコン変更はどちらかというと自分で絵が用意できる方向けで、こちらは一般的なものかなと思っています)

また、将来的にパトロン特典スタンプや、マスターがスタンプを配布できるようにしたいと思っています。「ゲームバランスに影響せず、たくさんもらっても困らず、普段使いできそう」な要素としてスタンプという報酬はありかなーと思っていますがどうでしょう?。。。

余談ですが、スタンプに日本語書き文字を含めるかは少し悩みました。
そのうち「Steamに出してみたい」という目標があるのですが、画像に文字を含めると多言語化がつらそうだな、と思ったのですが、、、、一旦深く考えずに日本語を含めるようにしました。

データ変更

新クラスのスキルと並行して既存のスキルの調整を検討しているのですが、とりいそぎシーフのスキル「スティール」が長らく効果をなさないスキルになっていたので、この度以下のスキルに変更しました。
(シーフは行動力に焦点を当てたスキルセットにしたいと思っているので、今回APを管理するためのスキルを一つ追加しました。)

「プレパレーション」 SP2 AP2

(LV3まで成長可)
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地味ですが、どちらかというと対人向けのスキルとして活躍したらよいなと思っています。
(合わせて、10/31までシーフのステータスリセットは名誉点1点になります)

クラスのスキルについてですが、将来的に戦闘用のスキルとは別枠に、クエストの道中で便利になる「クエストスキル」をそれぞれのクラスに持たせるようにしようかと思っています。
たとえばシーフは戦闘だけでなく、情報収集や探索にて活躍 できるクラスだと思っているので「トラップマスタリー」がありますが、戦闘用スキルに混ぜてスキル枠をとってしまうと戦闘で不利を背負うことになってしまう、、、というのを避けられればと思っています。。。
その他クラスも合わせてクエストスキルを用意したいと思っているので、今しばらくお待ちいただければと思います。(元々はこれに合わせて、シーフのスキルも再設定しようと思っていたのですが、時間がかかりそうなので今回先行して一部差し替えを行わせていただきました)

以上、今後ともQuestNotesをよろしくお願いいたします。

初心者向け仕様変更

8月も終わりということで、今月の更新をまとめておきます。
今回は主に初心者向けの仕様変更を行いました。

装備について

装備をしているかは戦力の大きな違いになるので、装備しないまま進めてしまわないように導線を用意しました。
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  • 未装備の状態の場合はクエスト受注前に通知
  • ショップでのメッセージ(説明と初期クラスによるおすすめ装備紹介)を追加
  • 初期時の商品の数を減らす(初期の装備は初心者シリーズのみを購入可能にし、掘り出し物と製造を制限し、よくわからず所持金がなくなるのを防ぐ)

初期おすすめクエストについて

おすすめクエストは、簡易的な協調フィルタリングで選出しているのですが、
始めたばかりでクリアしたクエストがないときは選出するための情報がないので固定のものを出していました。
ただ、それらが、あまり初心者向けといえないものも含まれていたため初期のクエストを以下から表示するように変更しました。

「初期のおすすめクエストを[イントロダクション]タグが付いている[初心者向け/レベル指定なし]クエスト(かつ1000回以上プレイされている)」

一人で遊ぶ時のパーティー編成について

パーティーの人数が違うと難易度が大きく変わるため、クエストに合わせたパーティー編成をスムーズにできるよう、パーティー編成を独立したメニューにせず、クエストを選んだ後に表示するようにしました。
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(クエストを選んで、改めてパーティー編成を呼び出す手間をなくしたいと思いました)
尚、すでにプレイヤー同士でパーティーを組んでいる場合やパブリックボードを含むクエストはパーティー編成がスキップされます。

副次的な効果としてオープンボードにはNPCを連れていけないようにできればと思いました。
(AさんがBさんをフレンドNPC呼び出しし、Bさんがプレイヤーとして、同じボードに参加した場合Bさんが二人同一ボードに存在してしまうのを避けられればと思いました)

それから、将来的にこのパーティー編成画面から、クエスト参加のマルチプレイ募集、マッチングもできるようにしたいと思っています。

上記変更の懸念点として、クエストクリアやキャンセルしたときにはNPCキャラクターは離脱するようにしたので、毎度パーティーを組む手間が気になってしまうかもしれません。
また、クエストの参加条件トリガーでパーティーメンバー数を条件としてた場合、判定のタイミングの都合上、シングルプレイ時に意図した動きにならなくなったかもしれないのをご留意ください。
その他、懸念点等があればご一報ください。

開発課題はたくさんあるので、どれを優先すればいいのかは常々悩ましく思っており、
実現したい提案をいただいても時間をいただいてしまうことが多々あり大変恐縮です。。。

来月もChrome70の方針追従(と安全性向上)のため、割り込みの課題として「SSL対応」を優先しないといけないと思っているので若干新規開発自体の手が止まるかもしれません。。(全てSSL化をやりたいのですが影響範囲が広くなかなか骨が折れそうです)
ともあれ、少しずつ改善していければと思いますので、今後ともよろしくお願いいたします。

罰則と権利、それからロールについて

今回は罰則と権利という少し繊細な内容を中心とした更新を行いました。
ひとまずたたき台としての仕様/実装のつもりで考えておりますので、ご確認いただければ幸いです。

報告とペナルティ

キャラクターに対してのメニューから問題のあるキャラクターについて運営へ報告できるようにしました。

合わせて、実際に運営が問題が確認されたときに適用される、以下の3種類のペナルティを作成しました。
・一定期間の強制常時プライベート
・一定期間のアカウント停止
・アカウント停止
(ペナルティが適用されるたびに一段階強いペナルティにする想定です)
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ただ、報告からペナルティへどう繋げるかというのが検討課題になっています。

案1・運営による有人専任監視
ちゃんと有人の担当者(商用MMOでのいわゆるGM相当)を用意できれば、迅速かつ柔軟に対応でき一番かと思いますが、人的リソースを用意するには余裕がないので現状では難しい。。。

案2・モデレーターをお願いする
運営側で用意するのが難しいなら、例えば既存プレイヤーの方々に、ある程度のペナルティを付与する権限を与える、というのもありだとは思いました。ただ、どういう条件でプレイヤー方にモデーレーター権限を付与すればいいのかが悩ましい感じです。

案3・アルゴリズムでペナルティ付与のシステム化
報告を数値化し、システム側で処理できてしまえば、人の手を煩わす必要がなくいいのかなと思いましたが、安易なシステム化は逆に嫌がらせ用途にも使われうるので、どういう仕様にするのかが悩ましい感じです。

どれも悩ましく取り急ぎは、(対応が遅くなるかもしれませんが)監視専任の担当はたてずに運営手動で対応しようと思います。
ペナルティ対応で開発の手が進まなくなるようなことがあれば、改めて対応の仕方を検討したいと思います。
このあたりの機能はオンラインゲームには必要なことだとは理解しておりますが、ペナルティ対応があまり必要ないことを願っています。。
(報告とペナルティという仕組みがあることによって安心感と抑止力につながれば、と思っています)

二次利用について

時折、公式提供の画像利用について尋ねられることがあったので、二次利用(映像配信、二次創作、転載)ガイドラインを用意しました。
二次利用ガイドライン:QuestNotes-クエストノーツ-
(公式サイトの下部からリンクを追加しました。)
公式が提供するものについては以下になります。

作者のIDが「questnotes」のクエストやオープンボードのキャラクター、推奨素材のうち提供の記載の無い物は、QuestNotesに関連する個人での非営利活動においては特に報告の必要なく、二次利用に制限はありません。

(内容については問合せされた時に都度返信していたものと特に変更していません。)

合わせて、QuestNotesにおいて著作物は公式が提供しているものだけでなく、ユーザー様自身によって制作されたものが多いと思っていおり
常々、ユーザー様間でのクエストやキャラクターの創作交流はすごくいいなー、と思っていたので、システム側からそれらの活動を支援できることはないかと思い、今回ガイドラインを用意するに合わせて、各ユーザー様自身も創作したものについて他ユーザー様に向けて利用ガイドラインを表示しておける「ライセンス」を用意しました。
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(例えば、クイック追加でパーティーを組んでクエストを受けて、その様子を動画作成やファンアートに描きたいと思ったとき、「動画化したり、イラストを描いてもいいのだろうか」という疑問も生まれるかと思い、その際、クエスト制作主とキャラクター主にそれぞれ許可の確認をとるのはすごいハードルが高いので、そのあたりの障壁を解決できればと思いました。)

設定できるライセンスの粒度は悩ましかったのですが、利用者からみたユースケースから考えて以下の3つを用意しました。

エストやキャラクターのファンアートを描きたい、派生したクエストを作製したい
>二次創作の許可


エスト風景を配信or動画を作製したい
>配信・動画の許可(なお、パブリックボードでのキャラクターの映り込みは許容とします)


キャラクターイラストを自分のブログで紹介したい
>転載の許可

(ランセンスのデフォルト設定は、キャラクターは未設定、クエストは配信許可/二次創作許可になっております。)
マスターの皆様やオリジナルのキャラクターを創作しているプレイヤーの皆様はぜひライセンスにて創作活動の許可を設定しておいてもらえればと思います。

ロールについて

次に、上記らとは特に関係ありませんが、今後を見据えたアップデートに向けての仕様変更になります。
パーティー編成の4人目のクイック追加の際にクラスの指定でなく、「ロール」という大まかな役割を指定しての追加にするようにしました。
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背景としては、キャラクターの個性の一つであるクラスは今後も増やしていきたいと思っておりますが、次々増えていき知らないクラスがたくさんになってしまうと、新しいクラスにとっつきずらく見知ったクラスばかりを仲間にしてしまい、新しいクラスの戦術的な楽しみ、さらにはまだ見ぬ他のプレイヤーキャラクターと出会う機会も減ってしまうかと危惧しています。
そこで今回、クイック追加枠を「ロール」を使ったざっくりとしたパーティー募集にし、様々な発見の機会に繋げられればと思っています。
(ロールには次の3種が用意されています。「アタッカー」(攻撃)「ディフェンダー」(守備)「サポーター」(支援)
各クラスにはデフォルトのロールが設定されていますが、キャラクターごとに変更が可能です。)


「後衛職」の「魔法」の「アタッカー」みたく、条件をいくつか指定できるようにする案もあるのですが、シンプルというのは重要視したい指針の一つなので、今回はこのようなざっくりとした分類とさせていただきました。
(ちなみに、「シンプル」はプレイヤー向けUIの思想で、マスター向けUIはオプション項目を用意して複雑になったとしても詳細なカスタマイズができるようなUIを許容しているので、マスター向けではもともとの設定に戻そうかとも思っています。。)

その他に検討中の案としては、選ばれるキャラクターがの揺れ幅が大きくなったのを補正するため、クイック追加をするとそのロールから候補が3人選ばれて、プレイヤーはその中から一人選ぶ、みたいなアプローチにするのもありかなと思っています。(いろいろなキャラクターを見つける機会を用意したいというのもあります)

このあたりは、今後合わせて行う予定の初心者向けの改善にてまた改めて見直すかもしれません。
考慮漏れ等がありましたら、ご一報いただけると助かります。。。
今後ともQuestNotesをよろしくお願いいたします。

カード枠のデザインをウェブサイト、タッチ版にも反映

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カード枠のデザインをウェブサイト、タッチ版にも反映しました。
ボタンのUIからカード選択のUIに変更した理由のひとつはタッチ版での操作の改善だったので、少しずつタッチ版も遊びやすくしていければと思っています。。。

それから、Windowsタッチ版はいったん非公開としました。
(タッチ版そのもののの品質もさることながら、、、)IEやEdgeがいまいち表示が芳しくないのと、WindowsPhoneを使っている人をあまり見たことがないこともあり、一旦Windowsは通常版への導線だけにしておいたほうが良いと判断しました。。。
(ただ、来年あたりに来るらしい.NETCoreデスクトップ対応に合わせて通常版を移植し、WindowsStore経由での通常版ダウンロードもできるようにはしたいと思っています。)

その他に今月は、(いくつかの不具合の起因になっていたので)サーバー側でデータ読み書きまわりの処理で負債になっていた部分の修正作業に工数を割いていました。。。
裏方の修正は表から目立たないことが良い修正であると思うので、影響がわかりにくく恐縮ですが安定した環境になっていれば幸いです。

今年後半の予定

気が付けば6月が、、というか今年の前半も終わってしまうので、今年後半に向けて直近着手予定の内容を共有しておきます。

・権利関連と通報機能
時折この辺りの心配の声があがるのを認識しております。安心できるゲームプレイや創作を支援するための機能やガイドラインを用意しようと思っております。

チュートリアルまわり
ご指摘をいただいている通り、新規プレイヤーへの配慮が足りていないので、もう少しゲームに慣れるまでの導線を改善したいと思っています。。

・新クラス「ウォーロック」の追加
新しいクラスを考えるのは、やはり楽しいので久々に追加を考えています!。。前回追加が前衛クラスだったので、次は暗黒の魔法を得意とする黒魔術師を予定しています。
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合わせてマスター向けの新しい表現として、自分のHPをコストとしたスキルや、カウントエフェクトの改善、エフェクト間の数値参照、などを考えています。

改善と修正ばかりで、まとまった新機能(オープンボードやセッションの支援)の着手ができず恐縮ですが、ゆるりとお待ちいただければ幸いです。。

アクションのセリフと新カードデザインについて

今回も前回に引き続きアクティブシーンの仕様変更のフォローアップです。

行動時にセリフを発言できるように変更。

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ステップの間がなくなった影響で、リアクション中のチャットを合間にするタイミングがなくなったので、代わりにアクション/リアクションの宣言時にセリフを指定できるようにしました。

また、これに合わせてユニーク化したアクション/リアクションスキルにもセリフを設定できるようにしました。
魔法の詠唱や前口上といった表現ができるようになればと思っています。
(ユニークスキルのセリフはWill利用/クリティカルの時に発言、それ以外は一定確率で発言します。アクションへの明示的なセリフ指定があった場合は、そちらが優先されユニーク化のセリフは省きます。)

(こちらの仕様変更の補填として、既存のユニーク化済みのアクション/リアクションスキルを持っているプレイヤーにはその分の名誉点を返還しましたのでご確認いただければと思います。)

カードデザイン(先行UIプレビュー)

一連のUI/仕様修正によりカードを手札表示にしたので、その時に把握しやすくなるようにアイコンと名前を若干大きくしたいと思っておりました。
そんな折、せっかくなのでデザイン自体ももう少し雰囲気があるカードゲームっぽいデザインを適用できないかと考えたので、カード枠のデザインのリニューアルを行えればと思います。
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(アクションを手札としてみる時、レベルよりも消費コスト(消費AP,SP,HP,Will)のほうが情報の重要度が高いはずなのでそれらを右上に表示するようにしました。)

また、手札表示するアクションやスキル以外にも、アイテムやキャラクターへも新しいデザインを用意しました。
以下ちょっとしたデザイン差分も用意したので、新デザインを気に入っていただければ幸いです!。。

  • 店売りアイテムには価格タグを表示
  • プレイヤーキャラクターとユニーク化したアイテム/スキルには右下に羽ペンを表示
  • 操作主がいるキャラクターは左上にリボンを表示(プレイヤーキャラクターでもNPCとして呼び出された場合はリボンは表示しません)

取り急ぎカード枠の新デザインは、「先行UIプレビュー」で公開しましたので、ご意見/要望/不具合等がありましたら以下よりご一報いただけると助かります。
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScLwQ8pXSvp8N00RgORwpKZUYkhTBryhTyCOo1VvO5yJrhHyw/viewform?usp=sf_link
(尚、中央イラストのサイズに変更はありません)

(今回は工数と予算の都合上見送りましたが)そのうちカード枠はクラスごと/シリーズごとにいろいろなカード枠デザインを用意できればと思っています。
例えば、ドルイドのスキルの場合は植物の蔦が巻き付いたカード枠、湿潤のシリーズアイテムなら水滴がついたカード枠、とできると各カードのイメージがしやすくなるかと思っています。

また、カード枠は自由に選択できるようにするのも良いかなと思っています。
デザイン変更というのは数値的な影響がでないため「ゲームバランスの考慮をする必要がないリワード要素」となるので懸念事項がすくなく、マスターからの報酬やパトロン特典にするのもいいのかなーと思っています。

結びになりますが、この度カードデザインをデザイナー様に発注することができたのはパトロンの皆様の支援のおかげになります。
ご支援ありがとうございます。今後ともよろしくお願いいたします。

[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/

仕様追従に合わせたUI変更と、先行UIプレビューについて

今回の更新は、前回の更新のフォローアップが中心となりました。
まず、アクションカードの表示周りを諸々修正しました。
皆様のご意見のお陰でアクションカードの表示周りは最初に公開した状態からはだいぶ改善できたかと思います!
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もろもろ振り回してしまい大変恐縮です。。。
基本的にゲームの仕様やUIの変更は、将来的に見て新仕様のほうがQuestNotesにとって良くなる、と考え刷新を行っています。
ただ、今回のように切り替えをおこなった直後はこなれておらず特に不便を強いてしまうこともあるかと思います。

この問題を軽減するために、ある程度大きなUI変更はいきなりプレイヤー全体に適用せずに、まずは絞ったプレイヤーに公開して方向性と感触を確かめ、修正がある程度落ち着いたら全体公開というアプローチにしてみようかと思いました。(想定していた効果がえられなかったり、考慮漏れがある場合に差し戻すこともできるようにできればと思います。)
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(ずっと新旧の両仕様を併存させておけばいいのでは、という話もあるのですが、開発のリソースが限られているため保守工数を抑えたいという都合があります。。。)

オンラインゲームという性質上、ゲーム仕様については全プレイヤー同時に適用しないといけないこともあるので先行適用できる部分のみこの方式で試してければと思っています。
(適用できる部分については、通常版プレビュー公開->通常版全体公開->タッチ版全体公開、という流れを考えています。)

先行UIプレビュー

というわけで、「先行UIプレビュー」を有効にするかどうかのコンフィグをパトロン様方に向け公開しました。
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(UIの検証という意味では、無作為にプレイヤーを抽出したほうが意見のバイアスがかかりにくいような気もしますが、(諸々の変更のあおりで既存のパトロン特典の価値が希薄化されたこともあり)パトロン特典を増やしたいとも常々思っていましたので、ひとまずこの仕様とさせてください。。)

タイムライン表示

さっそくアクション一覧の表示の仕方の新規UI「タイムライン表示」を「先行UIプレビュー」で有効にできるようにしましたのでご協力いただけると助かります。(パトロンの方はデフォルトで有効になっています)

背景として、前回の仕様変更でアクションがまとめて表示されるようになったため、縦一列に表示すると量が増えてしまい各々の行動の前後関係がわかりにくくなっているという問題がありました。
そこで今回、各キャラクターが時間軸に合わせての行動を表すのに、動画編集ソフトのタイムラインのように表現するのが適しているのでは、と考えてみて、縦軸に各キャラクター(イニシアチブが高い順)/横軸にディレイ、の二軸で表すようにしてみました。
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キャラクターごとの行動の宣言をわかりやすくするのと、各キャラクターの行動のタイミングの視覚化をできればと思っています。
ご意見については以下からいただけると助かります。(先行公開なので、フォーラムなど全体でやりとりするのもいまいちな気がしたので別途作成しました)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf_XrCaDPLQe1GutbI3evGnYbeKCo-EAV-xp2pbeD6tm0UdnQ/viewform

UI仕様や先行UIプレビュー仕様自体についても、目下模索中ですので、
適宜様子を見ながらより良いアプローチを見つけていければと思っています!。。。
今後ともよろしくお願いいたします。