QuestNotes開発日記

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

初心者向け仕様変更

8月も終わりということで、今月の更新をまとめておきます。
今回は主に初心者向けの仕様変更を行いました。

装備について

装備をしているかは戦力の大きな違いになるので、装備しないまま進めてしまわないように導線を用意しました。
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  • 未装備の状態の場合はクエスト受注前に通知
  • ショップでのメッセージ(説明と初期クラスによるおすすめ装備紹介)を追加
  • 初期時の商品の数を減らす(初期の装備は初心者シリーズのみを購入可能にし、掘り出し物と製造を制限し、よくわからず所持金がなくなるのを防ぐ)

初期おすすめクエストについて

おすすめクエストは、簡易的な協調フィルタリングで選出しているのですが、
始めたばかりでクリアしたクエストがないときは選出するための情報がないので固定のものを出していました。
ただ、それらが、あまり初心者向けといえないものも含まれていたため初期のクエストを以下から表示するように変更しました。

「初期のおすすめクエストを[イントロダクション]タグが付いている[初心者向け/レベル指定なし]クエスト(かつ1000回以上プレイされている)」

一人で遊ぶ時のパーティー編成について

パーティーの人数が違うと難易度が大きく変わるため、クエストに合わせたパーティー編成をスムーズにできるよう、パーティー編成を独立したメニューにせず、クエストを選んだ後に表示するようにしました。
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(クエストを選んで、改めてパーティー編成を呼び出す手間をなくしたいと思いました)
尚、すでにプレイヤー同士でパーティーを組んでいる場合やパブリックボードを含むクエストはパーティー編成がスキップされます。

副次的な効果としてオープンボードにはNPCを連れていけないようにできればと思いました。
(AさんがBさんをフレンドNPC呼び出しし、Bさんがプレイヤーとして、同じボードに参加した場合Bさんが二人同一ボードに存在してしまうのを避けられればと思いました)

それから、将来的にこのパーティー編成画面から、クエスト参加のマルチプレイ募集、マッチングもできるようにしたいと思っています。

上記変更の懸念点として、クエストクリアやキャンセルしたときにはNPCキャラクターは離脱するようにしたので、毎度パーティーを組む手間が気になってしまうかもしれません。
また、クエストの参加条件トリガーでパーティーメンバー数を条件としてた場合、判定のタイミングの都合上、シングルプレイ時に意図した動きにならなくなったかもしれないのをご留意ください。
その他、懸念点等があればご一報ください。

開発課題はたくさんあるので、どれを優先すればいいのかは常々悩ましく思っており、
実現したい提案をいただいても時間をいただいてしまうことが多々あり大変恐縮です。。。

来月もChrome70の方針追従(と安全性向上)のため、割り込みの課題として「SSL対応」を優先しないといけないと思っているので若干新規開発自体の手が止まるかもしれません。。(全てSSL化をやりたいのですが影響範囲が広くなかなか骨が折れそうです)
ともあれ、少しずつ改善していければと思いますので、今後ともよろしくお願いいたします。

罰則と権利、それからロールについて

今回は罰則と権利という少し繊細な内容を中心とした更新を行いました。
ひとまずたたき台としての仕様/実装のつもりで考えておりますので、ご確認いただければ幸いです。

報告とペナルティ

キャラクターに対してのメニューから問題のあるキャラクターについて運営へ報告できるようにしました。

合わせて、実際に運営が問題が確認されたときに適用される、以下の3種類のペナルティを作成しました。
・一定期間の強制常時プライベート
・一定期間のアカウント停止
・アカウント停止
(ペナルティが適用されるたびに一段階強いペナルティにする想定です)
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ただ、報告からペナルティへどう繋げるかというのが検討課題になっています。

案1・運営による有人専任監視
ちゃんと有人の担当者(商用MMOでのいわゆるGM相当)を用意できれば、迅速かつ柔軟に対応でき一番かと思いますが、人的リソースを用意するには余裕がないので現状では難しい。。。

案2・モデレーターをお願いする
運営側で用意するのが難しいなら、例えば既存プレイヤーの方々に、ある程度のペナルティを付与する権限を与える、というのもありだとは思いました。ただ、どういう条件でプレイヤー方にモデーレーター権限を付与すればいいのかが悩ましい感じです。

案3・アルゴリズムでペナルティ付与のシステム化
報告を数値化し、システム側で処理できてしまえば、人の手を煩わす必要がなくいいのかなと思いましたが、安易なシステム化は逆に嫌がらせ用途にも使われうるので、どういう仕様にするのかが悩ましい感じです。

どれも悩ましく取り急ぎは、(対応が遅くなるかもしれませんが)監視専任の担当はたてずに運営手動で対応しようと思います。
ペナルティ対応で開発の手が進まなくなるようなことがあれば、改めて対応の仕方を検討したいと思います。
このあたりの機能はオンラインゲームには必要なことだとは理解しておりますが、ペナルティ対応があまり必要ないことを願っています。。
(報告とペナルティという仕組みがあることによって安心感と抑止力につながれば、と思っています)

二次利用について

時折、公式提供の画像利用について尋ねられることがあったので、二次利用(映像配信、二次創作、転載)ガイドラインを用意しました。
二次利用ガイドライン:QuestNotes-クエストノーツ-
(公式サイトの下部からリンクを追加しました。)
公式が提供するものについては以下になります。

作者のIDが「questnotes」のクエストやオープンボードのキャラクター、推奨素材のうち提供の記載の無い物は、QuestNotesに関連する個人での非営利活動においては特に報告の必要なく、二次利用に制限はありません。

(内容については問合せされた時に都度返信していたものと特に変更していません。)

合わせて、QuestNotesにおいて著作物は公式が提供しているものだけでなく、ユーザー様自身によって制作されたものが多いと思っていおり
常々、ユーザー様間でのクエストやキャラクターの創作交流はすごくいいなー、と思っていたので、システム側からそれらの活動を支援できることはないかと思い、今回ガイドラインを用意するに合わせて、各ユーザー様自身も創作したものについて他ユーザー様に向けて利用ガイドラインを表示しておける「ライセンス」を用意しました。
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(例えば、クイック追加でパーティーを組んでクエストを受けて、その様子を動画作成やファンアートに描きたいと思ったとき、「動画化したり、イラストを描いてもいいのだろうか」という疑問も生まれるかと思い、その際、クエスト制作主とキャラクター主にそれぞれ許可の確認をとるのはすごいハードルが高いので、そのあたりの障壁を解決できればと思いました。)

設定できるライセンスの粒度は悩ましかったのですが、利用者からみたユースケースから考えて以下の3つを用意しました。

エストやキャラクターのファンアートを描きたい、派生したクエストを作製したい
>二次創作の許可


エスト風景を配信or動画を作製したい
>配信・動画の許可(なお、パブリックボードでのキャラクターの映り込みは許容とします)


キャラクターイラストを自分のブログで紹介したい
>転載の許可

(ランセンスのデフォルト設定は、キャラクターは未設定、クエストは配信許可/二次創作許可になっております。)
マスターの皆様やオリジナルのキャラクターを創作しているプレイヤーの皆様はぜひライセンスにて創作活動の許可を設定しておいてもらえればと思います。

ロールについて

次に、上記らとは特に関係ありませんが、今後を見据えたアップデートに向けての仕様変更になります。
パーティー編成の4人目のクイック追加の際にクラスの指定でなく、「ロール」という大まかな役割を指定しての追加にするようにしました。
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背景としては、キャラクターの個性の一つであるクラスは今後も増やしていきたいと思っておりますが、次々増えていき知らないクラスがたくさんになってしまうと、新しいクラスにとっつきずらく見知ったクラスばかりを仲間にしてしまい、新しいクラスの戦術的な楽しみ、さらにはまだ見ぬ他のプレイヤーキャラクターと出会う機会も減ってしまうかと危惧しています。
そこで今回、クイック追加枠を「ロール」を使ったざっくりとしたパーティー募集にし、様々な発見の機会に繋げられればと思っています。
(ロールには次の3種が用意されています。「アタッカー」(攻撃)「ディフェンダー」(守備)「サポーター」(支援)
各クラスにはデフォルトのロールが設定されていますが、キャラクターごとに変更が可能です。)


「後衛職」の「魔法」の「アタッカー」みたく、条件をいくつか指定できるようにする案もあるのですが、シンプルというのは重要視したい指針の一つなので、今回はこのようなざっくりとした分類とさせていただきました。
(ちなみに、「シンプル」はプレイヤー向けUIの思想で、マスター向けUIはオプション項目を用意して複雑になったとしても詳細なカスタマイズができるようなUIを許容しているので、マスター向けではもともとの設定に戻そうかとも思っています。。)

その他に検討中の案としては、選ばれるキャラクターがの揺れ幅が大きくなったのを補正するため、クイック追加をするとそのロールから候補が3人選ばれて、プレイヤーはその中から一人選ぶ、みたいなアプローチにするのもありかなと思っています。(いろいろなキャラクターを見つける機会を用意したいというのもあります)

このあたりは、今後合わせて行う予定の初心者向けの改善にてまた改めて見直すかもしれません。
考慮漏れ等がありましたら、ご一報いただけると助かります。。。
今後ともQuestNotesをよろしくお願いいたします。

カード枠のデザインをウェブサイト、タッチ版にも反映

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カード枠のデザインをウェブサイト、タッチ版にも反映しました。
ボタンのUIからカード選択のUIに変更した理由のひとつはタッチ版での操作の改善だったので、少しずつタッチ版も遊びやすくしていければと思っています。。。

それから、Windowsタッチ版はいったん非公開としました。
(タッチ版そのもののの品質もさることながら、、、)IEやEdgeがいまいち表示が芳しくないのと、WindowsPhoneを使っている人をあまり見たことがないこともあり、一旦Windowsは通常版への導線だけにしておいたほうが良いと判断しました。。。
(ただ、来年あたりに来るらしい.NETCoreデスクトップ対応に合わせて通常版を移植し、WindowsStore経由での通常版ダウンロードもできるようにはしたいと思っています。)

その他に今月は、(いくつかの不具合の起因になっていたので)サーバー側でデータ読み書きまわりの処理で負債になっていた部分の修正作業に工数を割いていました。。。
裏方の修正は表から目立たないことが良い修正であると思うので、影響がわかりにくく恐縮ですが安定した環境になっていれば幸いです。

今年後半の予定

気が付けば6月が、、というか今年の前半も終わってしまうので、今年後半に向けて直近着手予定の内容を共有しておきます。

・権利関連と通報機能
時折この辺りの心配の声があがるのを認識しております。安心できるゲームプレイや創作を支援するための機能やガイドラインを用意しようと思っております。

チュートリアルまわり
ご指摘をいただいている通り、新規プレイヤーへの配慮が足りていないので、もう少しゲームに慣れるまでの導線を改善したいと思っています。。

・新クラス「ウォーロック」の追加
新しいクラスを考えるのは、やはり楽しいので久々に追加を考えています!。。前回追加が前衛クラスだったので、次は暗黒の魔法を得意とする黒魔術師を予定しています。
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合わせてマスター向けの新しい表現として、自分のHPをコストとしたスキルや、カウントエフェクトの改善、エフェクト間の数値参照、などを考えています。

改善と修正ばかりで、まとまった新機能(オープンボードやセッションの支援)の着手ができず恐縮ですが、ゆるりとお待ちいただければ幸いです。。

アクションのセリフと新カードデザインについて

今回も前回に引き続きアクティブシーンの仕様変更のフォローアップです。

行動時にセリフを発言できるように変更。

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ステップの間がなくなった影響で、リアクション中のチャットを合間にするタイミングがなくなったので、代わりにアクション/リアクションの宣言時にセリフを指定できるようにしました。

また、これに合わせてユニーク化したアクション/リアクションスキルにもセリフを設定できるようにしました。
魔法の詠唱や前口上といった表現ができるようになればと思っています。
(ユニークスキルのセリフはWill利用/クリティカルの時に発言、それ以外は一定確率で発言します。アクションへの明示的なセリフ指定があった場合は、そちらが優先されユニーク化のセリフは省きます。)

(こちらの仕様変更の補填として、既存のユニーク化済みのアクション/リアクションスキルを持っているプレイヤーにはその分の名誉点を返還しましたのでご確認いただければと思います。)

カードデザイン(先行UIプレビュー)

一連のUI/仕様修正によりカードを手札表示にしたので、その時に把握しやすくなるようにアイコンと名前を若干大きくしたいと思っておりました。
そんな折、せっかくなのでデザイン自体ももう少し雰囲気があるカードゲームっぽいデザインを適用できないかと考えたので、カード枠のデザインのリニューアルを行えればと思います。
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(アクションを手札としてみる時、レベルよりも消費コスト(消費AP,SP,HP,Will)のほうが情報の重要度が高いはずなのでそれらを右上に表示するようにしました。)

また、手札表示するアクションやスキル以外にも、アイテムやキャラクターへも新しいデザインを用意しました。
以下ちょっとしたデザイン差分も用意したので、新デザインを気に入っていただければ幸いです!。。

  • 店売りアイテムには価格タグを表示
  • プレイヤーキャラクターとユニーク化したアイテム/スキルには右下に羽ペンを表示
  • 操作主がいるキャラクターは左上にリボンを表示(プレイヤーキャラクターでもNPCとして呼び出された場合はリボンは表示しません)

取り急ぎカード枠の新デザインは、「先行UIプレビュー」で公開しましたので、ご意見/要望/不具合等がありましたら以下よりご一報いただけると助かります。
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScLwQ8pXSvp8N00RgORwpKZUYkhTBryhTyCOo1VvO5yJrhHyw/viewform?usp=sf_link
(尚、中央イラストのサイズに変更はありません)

(今回は工数と予算の都合上見送りましたが)そのうちカード枠はクラスごと/シリーズごとにいろいろなカード枠デザインを用意できればと思っています。
例えば、ドルイドのスキルの場合は植物の蔦が巻き付いたカード枠、湿潤のシリーズアイテムなら水滴がついたカード枠、とできると各カードのイメージがしやすくなるかと思っています。

また、カード枠は自由に選択できるようにするのも良いかなと思っています。
デザイン変更というのは数値的な影響がでないため「ゲームバランスの考慮をする必要がないリワード要素」となるので懸念事項がすくなく、マスターからの報酬やパトロン特典にするのもいいのかなーと思っています。

結びになりますが、この度カードデザインをデザイナー様に発注することができたのはパトロンの皆様の支援のおかげになります。
ご支援ありがとうございます。今後ともよろしくお願いいたします。

[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/
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仕様追従に合わせたUI変更と、先行UIプレビューについて

今回の更新は、前回の更新のフォローアップが中心となりました。
まず、アクションカードの表示周りを諸々修正しました。
皆様のご意見のお陰でアクションカードの表示周りは最初に公開した状態からはだいぶ改善できたかと思います!
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もろもろ振り回してしまい大変恐縮です。。。
基本的にゲームの仕様やUIの変更は、将来的に見て新仕様のほうがQuestNotesにとって良くなる、と考え刷新を行っています。
ただ、今回のように切り替えをおこなった直後はこなれておらず特に不便を強いてしまうこともあるかと思います。

この問題を軽減するために、ある程度大きなUI変更はいきなりプレイヤー全体に適用せずに、まずは絞ったプレイヤーに公開して方向性と感触を確かめ、修正がある程度落ち着いたら全体公開というアプローチにしてみようかと思いました。(想定していた効果がえられなかったり、考慮漏れがある場合に差し戻すこともできるようにできればと思います。)
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(ずっと新旧の両仕様を併存させておけばいいのでは、という話もあるのですが、開発のリソースが限られているため保守工数を抑えたいという都合があります。。。)

オンラインゲームという性質上、ゲーム仕様については全プレイヤー同時に適用しないといけないこともあるので先行適用できる部分のみこの方式で試してければと思っています。
(適用できる部分については、通常版プレビュー公開->通常版全体公開->タッチ版全体公開、という流れを考えています。)

先行UIプレビュー

というわけで、「先行UIプレビュー」を有効にするかどうかのコンフィグをパトロン様方に向け公開しました。
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(UIの検証という意味では、無作為にプレイヤーを抽出したほうが意見のバイアスがかかりにくいような気もしますが、(諸々の変更のあおりで既存のパトロン特典の価値が希薄化されたこともあり)パトロン特典を増やしたいとも常々思っていましたので、ひとまずこの仕様とさせてください。。)

タイムライン表示

さっそくアクション一覧の表示の仕方の新規UI「タイムライン表示」を「先行UIプレビュー」で有効にできるようにしましたのでご協力いただけると助かります。(パトロンの方はデフォルトで有効になっています)

背景として、前回の仕様変更でアクションがまとめて表示されるようになったため、縦一列に表示すると量が増えてしまい各々の行動の前後関係がわかりにくくなっているという問題がありました。
そこで今回、各キャラクターが時間軸に合わせての行動を表すのに、動画編集ソフトのタイムラインのように表現するのが適しているのでは、と考えてみて、縦軸に各キャラクター(イニシアチブが高い順)/横軸にディレイ、の二軸で表すようにしてみました。
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キャラクターごとの行動の宣言をわかりやすくするのと、各キャラクターの行動のタイミングの視覚化をできればと思っています。
ご意見については以下からいただけると助かります。(先行公開なので、フォーラムなど全体でやりとりするのもいまいちな気がしたので別途作成しました)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf_XrCaDPLQe1GutbI3evGnYbeKCo-EAV-xp2pbeD6tm0UdnQ/viewform

UI仕様や先行UIプレビュー仕様自体についても、目下模索中ですので、
適宜様子を見ながらより良いアプローチを見つけていければと思っています!。。。
今後ともよろしくお願いいたします。

アクティブシーンの仕様の変更

(月一回はブログ更新をしておきたいので滑り込みの更新になります!。。)

前回の記事で検討した「Will仕様変更」、「ディレイ値によるアクション公開」を適用してみました。
(それぞれの動作自体については、前回の記事を参照してください。)

それに伴って、扱う情報量が増えるため、ウィンドウで表示すべき内容を見直しアクションの一覧性を高められるように、表示の仕方・操作の修正を行いました。

1・リスト要素のサイズの変更
中身を少し切り詰めて一つ一つの要素の高さを約2/3にしました。
2・タブの削除
ステップの途中で自身のアクションを確認する必要がなくなるので、「アクション」「リアクション」切り替えタブを削除しました。(今までのステップが実質なくなったので、ステップは現在何を宣言できるのかを表すアクションステップとリアクションステップという二つに変更しました。)
3・行動ボタンの削除
宣言のために設置してあるボタンやドロップダウンをどかしました。(そもそも、これらのUIは一般アプリケーション的なもので、ゲーム的な直感さがない)

そして、代わりの行動宣言のUIとして、よりカードを重視したゲーム的なUIを適用してみました。今選択できる行動をカードの一覧として表示したので、選択が直感的になればと思います。
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また、カードはビジュアル的要素が強いので動画や配信をしたときに画面映えしやすくなればと思います。(カード画像が用意できてなくて恐縮ですが・・・。)
その他に、画面の狭いスマホ画面などではボタン操作は厳しいのでそちらの改善にもつながればと思っています(タッチ版の仕様追従は改めて行います。。)

その他今回間に合わなかったのですが優先度高めの検討中課題は以下になります。

- 手札の位置変更
ご指摘していただいた点なのですが、右下固定になっていると大画面にしたとき不便になるのはごもっともなのでなんとかしたいとは思っております。(手札のように少しずつ斜めにずらしてカード表示するのは、画面端以外だとしっくりこない気がするので、ちょっと表示の仕方を検討しています。)

- Willの使用UIの変更
ドロップダウンはプレイヤーの画面から減らしたい要素なので、Will操作ももう少しわかりやすいUIはないかなと検討しています。(いっそWillもカードにして手札にいれてしまうのもありかなと思っています。)

- キャラクターの宣言の一覧確認
(全てのキャラクターの行動を混ぜて表示しているので)キャラクター単位でどういう一連のアクション宣言をしているのかを表示したいのですが、しっくりくるUIが見つかっていないので課題となっております。

- カードのデザイン変更
手札内のカードは左上のアイコンと名前で判断するので、その辺りが見やすいデザインにできればと思っています。(それから、できればカードイラストもなんとかしたいとも思っています。。。)

- 結果処理中に発言できるようにする
結果処理している間にロールプレイや演出が挟めないので、何らかのシステムを導入しようと思っています。(「発言を宣言をしておけるようにする」、「一時的に結果処理を中断できるようにする」、等を考えています)

詳細カードの修正

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合わせて、右クリックメニューを利用した操作もシンプルにしたく、一番よく使うであろう詳細カード表示/非表示をしやすくするため、「マウスでカーソルを載せたとき/離したとき」というのをフックして詳細カードを開けるようにしました。
(またカードを閉じるという操作もできる限り減らせないかと思い挙動を修正しています)
(「設定」にて挙動を調整できるようにしたのでお好みに合わせてご利用いただければと思います)

また詳細カードを見やすくしたことに関連して、キャラクター向けの詳細カードの表示を更新しました。
QuestNotesの楽しみ方の一つに、他の方の創作したキャラクターに触れるというのがあると思っています。そのうち、ユニーク化されたスキルというのはキャラクターの重要な個性となっているので、こちらをもっと気軽に見れるようにできればと思い、表示するようにしました。(あわせて、元スキルが何なのかがわからないと戦闘の時に困るのでアイコンを追加しました)

当初は、(データ転送量的な懸念があるのに加え)スキルを非公開にしておくのは戦略的に必要かとも思っていたのですが、昨今のカードゲーム大会ではデッキ公開制をとっているものもあり、お互い手の内を明かした上でも戦略的な戦いは楽しめると気づきをえましたので、今回修正を適用しました。
(なお、NPCについては、ギミック用/デバッグ用のスキルもあるかと思いますのでいったん非公開のままとしてあります。NPCは、スキル単位での非表示やステータス全部非表示なども検討しています。)

データ調整

上記の仕様変更とは直接関係ないのですが、以下のスキルを調整させていただきました。

クラス:バード
「アリア」
Range3の指定位置に変更、範囲を2以下に変更
フレーバーを意識しすぎて使い勝手が悪かったのですが、固有スキルですしもう少し使い勝手を上げてみました。
「その他の歌唱系スキル」
自身への状態異常としてAP-2からAP-1に変更。
自身への制限と効果の釣り合いがあわない、というご指摘がありましたが効果の強力化ではなく、いったん制限の緩和をする方針にしてみました。
「パーティーには欲しいが自分でやるのはつまらない」という状態は好ましくなかったため、バード自身の行動の余地増やしてみました。

クラス:アコライト
ホーリーライト」
Range3に変更
その他のスキルが調整されたのに合わせて、こちらのスキルもそちらに合わせるべきと判断しました。


・・・UI/システムの変更は、単純な機能追加や改善とは違い、既存プレイヤーの皆さんに負担を強いてしまうので大変恐縮です。。
どうしても「こなれていない新規UI/システム」と、「それなりに時間をかけて収束してきた元々のUI/システム」では、目劣りしてしまう点もあるかと思います。(それに加えて「慣れ」という点もあるかと思います)
ただ、それでも、新しいものに切り替え、そちらを育てていったほうが、よりよい環境にたどり着けると判断し今回の変更を試みましたので、ご理解とご協力のほどよろしくお願いいたします。。

現在の状態も決して完成形だとは思っていませんので、引き続き改善案をご指摘いただけると助かります・・
今後ともよろしくお願いいたします。

新クラス「バーサーカー」と今後の仕様変更案について

新クラス「バーサーカー」(狂戦士)を作成しました。
自分が傷つくことで、より力を増していく前衛職になっています。
http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Berserker
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また、得意武器は斧となっているので斧のアイテムを追加しました。
斧はATKの計算処理が「STR1.5+CON0.5」と体力の上昇もダメージにつながる武器となっています。
http://www.questnotes.net/Reference/Item
(ショップに常時追加1種、掘り出し物に3種、報酬袋に1種を追加しました)

併せて、これらのスキルを表現できるように新規エフェクトやトリガーを追加しました。
エストの作成にも使えるようになっているのでぜひ活用してみてください。

カウントエフェクト

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段階的な変化を表すためのエフェクトです。
今回バーサーカーのスキル「フューリー」では、段階的に攻撃力が増す、という効果を表すのに利用しています。
上昇以外にも、数を減少させてカウントダウンのようなことを表すこともできるかと思います。
プレイヤーにも見える「変数」として扱ってもらえればと思います。

数値参照のエフェクト

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今までも変数を含んだエフェクトは利用できましたが、変数を利用すると説明文が正しく表記されないという問題ありました。
そこで、スキルやアイテムで使うための数値参照をできる特殊表記を用意して、固定値でないスキルやアイテムのエフェクトも作りやすくしました。

アクティブシーンの仕様変更案について

ここからは少し先の話なのですが、将来的にアクティブシーンの仕様の変更を検討しています。
確定の仕様ではありませんが、「こういう変更があるかもしれない」という、あらかじめの情報共有とさせてください。

変更1- Willの仕様

背景

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今回「死亡」状態が表示されるように修正しました。(死亡状態のときは気絶を解除しても行動不能のままなのがわかりにくかったため)
その際に「死亡」の仕様を改めて見直してみました。

Wiillには効果を高めるための「ヒーローポイント」的な要素と、残りの残機を表す「ライフ」的な要素を同時に表す資源となっていますが、現状はライフとしての価値が強いため、能動的に使うリスクが高くなっています。(Willを2回効果上昇に使ったキャラクターは一回気絶しただけで、死亡となりクエスト失敗してしまう。)
Willは行動の幅を広げる要素なので、ライフ的とのトレードオフをなくして、もう少しWillを能動的に利用しやすくしようかと思います。

変更案

そこで、以下の仕様への変更を考えています。
「Willを能動的に利用してもWillが使用済みになるだけで、Will自体は残る。」

この変更でWillを利用した時の「死亡」リスクはなくなるので、よりWillを積極的な用途に活用していただければと思います。(むしろ使わないで気絶すると、資源を1つ抱え落ちしてしまうようなものなので惜しまず利用してもらえればと思います)

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通常

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Will使用

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Willダメージ

変更によるクエストの互換の懸念について
Willダメージや回復は既存のままで、能動行動についての仕様変更なので、
Will利用の能動行動を起こさせるコマンドやエフェクト、作戦はできないので大きな不整合は起きないと思っています。
(プレイヤーにWill利用を必須とする状況を用意して(半)強制的に使うのを前提としている場合、には修正が必要になる可能性があります)

変更2- ディレイによるアクション公開

背景

QuestNotesの課題の一つに「戦闘時の待機時間が長い、入力処理が多い」、と思うところがあります。
プレイヤーは、1ラウンド中に、アクションの宣言を一回行った後に、リアクションの宣言 を何回も行う必要があり、戦闘のテンポがよくありません。「待機」や「移動」にリアクションを要求されるのも、進行を悪くしている点だと感じています。

また、PVP(対人戦)を考慮した際に「遅延行為が容易」というのも課題の一つなりそうと思っています。
「待機」を7回宣言してリアクションを毎度入力時間ギリギリまで待機ができてしまうのは、PVPを気軽に楽しむ環境の阻害になりそうなので、負けを認めたくない場合でも、後味よく進行できるようなシステムを用意できればと思っています。
(元来、TRPGは、アナログの処理なのでどうしてもテンポが悪くなったり、ゲームの目的が「相手プレイヤーに勝つ」ではなく「参加プレイヤーと一緒に楽しむ」だったりと、していたので、目をつむっていた面もあったかと思います。。。)

また、同時にアクションを公開するという「同時手番」のシステムは、本来、他のプレイヤーの操作時間や思考時間をダウンタイムにしない、という利点を作るためのものですが、一人のキャラクターの「待機」や「移動」だけがステップに表示されるような場面が生まれてしまう現状は、同時手番のメリットが生かせていません。

変更案

そこで、改めて表現したいシステムと必要な要素を考えて、仕様を見直すことにしました。

基本的にリアクションの宣言が必要になるアクションは、AP4あたりのアクションで、おおむね1キャラクター1ラウンドに1~2個となると思います。
なので、現状のひとつひとつのアクションを区切ってリアクションの入力をせず、もう少しまとめてしまっても戦略性は残るのではと仮定してみました。

そこから、今までキャラクターは一つずつアクションを公開してそれに対するリアクションを指定するようにしていますが、新たに「ディレイ値」(行動時間)という仕様を追加し、ステップをまとめたアクションを公開しようと思っています。

アクション公開のフロー

  1. ディレイ値が低いキャラクター(同値の場合はSpeedの高い->AGI補正+1dの高い順)順に並べ、先頭のキャラクターの、未公開のアクションを1つ公開する。
  2. 公開したしたらそのキャラクターに、アクションの「(補正抜きの)消費AP」を「ディレイ値」として加算する。
  3. 1に戻る

全員がアクションを公開したら次のリアクションの宣言に移ります。
(ラウンドごとに全員ディレイ値は0に戻る)


キャラクターA(AGIが高い)が「移動(AP3)」「攻撃(AP4)」
キャラクターB(AGIが低い)が「待機(AP1)」「待機(AP1)」「攻撃(AP4)」

[今まで]
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ステップ1
A「移動」
B「待機」
ステップ2
A「攻撃」
B「待機」
ステップ3
B「攻撃」

となりますが、

[変更予定]
キャラクターAとBのDelay値は0なのでAGIの高いAの「移動」が公開される。
AのDelay値を移動の消費AP分だけ追加する。AのDelay=3
その後、最小Delay値はBの0なのでBの待機が公開されます。BのDelay=1
その後、最小Delay値はBの1なのでBの待機が公開されます。BのDelay=2
その後、最小Delay値はBの2なのでBの攻撃が公開されます。BのDelay=6
そして、AのDelay値は3なので、Aの攻撃が公開されます。
f:id:questnotes:20180225001045p:plain
A「移動」(->AのDelay値3)
B「待機」(->BのDelay値1)
B「待機」(->BのDelay値2)
B「攻撃」(->BのDelay値6)
A「攻撃」(->AのDelay値7)

がまとめて公開になります。

これによって各ラウンドを「アクション一回宣言、リアクション一回宣言」で進行できればと思っています。

シーンに登場しているキャラクターが多いと情報量が増えそうですが、ひとまず試してみようかと思っています。

変更によるクエストの互換の懸念について
「ステップ終了時まで」といったエフェクトやイベントの発生条件、「ステップ」によるトリガーは設定できないので大きな不整合は起きないと思っております。
(複数キャラクターが1ステップずつにそれぞれ行動することを前提としたエンターイベントやステータスイベントを組んでいた場合には修正が必要になる場合もあります)

既にあるものを変更するということで賛否両論があるかもしれませんが、(とりわけ、基本的に「現在遊んでいただいているユーザーの皆様」は現行の仕様を受けて入れているはずなので、変更に対して懐疑的になるかもしれず恐縮です。。。)QuestNotesをより良くしていくための過程として前向きに受け取っていただけると助かります。

考慮漏れやその他懸念点がある場合はコメント等でご指摘をいただければと思います。
導入の際にはまた改めて告知いたします。

前回の更新が年明けのあいさつのみだったので、今回更新内容、文章量ともに多めになってしまいましたが、最後まで目を通していただきありがとうございます。
また、今回の新規クラスのアイコンをイラストレーター様に発注できたのは、支援してくださっているパトロンの皆様のお陰になります。
ご支援ありがとうございます。
今後ともよろしくお願いいたします。

[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/
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