QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

新クラス「バーサーカー」と今後の仕様変更案について

新クラス「バーサーカー」(狂戦士)を作成しました。
自分が傷つくことで、より力を増していく前衛職になっています。
http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Berserker
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また、得意武器は斧となっているので斧のアイテムを追加しました。
斧はATKの計算処理が「STR1.5+CON0.5」と体力の上昇もダメージにつながる武器となっています。
http://www.questnotes.net/Reference/Item
(ショップに常時追加1種、掘り出し物に3種、報酬袋に1種を追加しました)

併せて、これらのスキルを表現できるように新規エフェクトやトリガーを追加しました。
エストの作成にも使えるようになっているのでぜひ活用してみてください。

カウントエフェクト

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段階的な変化を表すためのエフェクトです。
今回バーサーカーのスキル「フューリー」では、段階的に攻撃力が増す、という効果を表すのに利用しています。
上昇以外にも、数を減少させてカウントダウンのようなことを表すこともできるかと思います。
プレイヤーにも見える「変数」として扱ってもらえればと思います。

数値参照のエフェクト

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今までも変数を含んだエフェクトは利用できましたが、変数を利用すると説明文が正しく表記されないという問題ありました。
そこで、スキルやアイテムで使うための数値参照をできる特殊表記を用意して、固定値でないスキルやアイテムのエフェクトも作りやすくしました。

アクティブシーンの仕様変更案について

ここからは少し先の話なのですが、将来的にアクティブシーンの仕様の変更を検討しています。
確定の仕様ではありませんが、「こういう変更があるかもしれない」という、あらかじめの情報共有とさせてください。

変更1- Willの仕様

背景

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今回「死亡」状態が表示されるように修正しました。(死亡状態のときは気絶を解除しても行動不能のままなのがわかりにくかったため)
その際に「死亡」の仕様を改めて見直してみました。

Wiillには効果を高めるための「ヒーローポイント」的な要素と、残りの残機を表す「ライフ」的な要素を同時に表す資源となっていますが、現状はライフとしての価値が強いため、能動的に使うリスクが高くなっています。(Willを2回効果上昇に使ったキャラクターは一回気絶しただけで、死亡となりクエスト失敗してしまう。)
Willは行動の幅を広げる要素なので、ライフ的とのトレードオフをなくして、もう少しWillを能動的に利用しやすくしようかと思います。

変更案

そこで、以下の仕様への変更を考えています。
「Willを能動的に利用してもWillが使用済みになるだけで、Will自体は残る。」

この変更でWillを利用した時の「死亡」リスクはなくなるので、よりWillを積極的な用途に活用していただければと思います。(むしろ使わないで気絶すると、資源を1つ抱え落ちしてしまうようなものなので惜しまず利用してもらえればと思います)

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通常

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Will使用

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Willダメージ

変更によるクエストの互換の懸念について
Willダメージや回復は既存のままで、能動行動についての仕様変更なので、
Will利用の能動行動を起こさせるコマンドやエフェクト、作戦はできないので大きな不整合は起きないと思っています。
(プレイヤーにWill利用を必須とする状況を用意して(半)強制的に使うのを前提としている場合、には修正が必要になる可能性があります)

変更2- ディレイによるアクション公開

背景

QuestNotesの課題の一つに「戦闘時の待機時間が長い、入力処理が多い」、と思うところがあります。
プレイヤーは、1ラウンド中に、アクションの宣言を一回行った後に、リアクションの宣言 を何回も行う必要があり、戦闘のテンポがよくありません。「待機」や「移動」にリアクションを要求されるのも、進行を悪くしている点だと感じています。

また、PVP(対人戦)を考慮した際に「遅延行為が容易」というのも課題の一つなりそうと思っています。
「待機」を7回宣言してリアクションを毎度入力時間ギリギリまで待機ができてしまうのは、PVPを気軽に楽しむ環境の阻害になりそうなので、負けを認めたくない場合でも、後味よく進行できるようなシステムを用意できればと思っています。
(元来、TRPGは、アナログの処理なのでどうしてもテンポが悪くなったり、ゲームの目的が「相手プレイヤーに勝つ」ではなく「参加プレイヤーと一緒に楽しむ」だったりと、していたので、目をつむっていた面もあったかと思います。。。)

また、同時にアクションを公開するという「同時手番」のシステムは、本来、他のプレイヤーの操作時間や思考時間をダウンタイムにしない、という利点を作るためのものですが、一人のキャラクターの「待機」や「移動」だけがステップに表示されるような場面が生まれてしまう現状は、同時手番のメリットが生かせていません。

変更案

そこで、改めて表現したいシステムと必要な要素を考えて、仕様を見直すことにしました。

基本的にリアクションの宣言が必要になるアクションは、AP4あたりのアクションで、おおむね1キャラクター1ラウンドに1~2個となると思います。
なので、現状のひとつひとつのアクションを区切ってリアクションの入力をせず、もう少しまとめてしまっても戦略性は残るのではと仮定してみました。

そこから、今までキャラクターは一つずつアクションを公開してそれに対するリアクションを指定するようにしていますが、新たに「ディレイ値」(行動時間)という仕様を追加し、ステップをまとめたアクションを公開しようと思っています。

アクション公開のフロー

  1. ディレイ値が低いキャラクター(同値の場合はSpeedの高い->AGI補正+1dの高い順)順に並べ、先頭のキャラクターの、未公開のアクションを1つ公開する。
  2. 公開したしたらそのキャラクターに、アクションの「(補正抜きの)消費AP」を「ディレイ値」として加算する。
  3. 1に戻る

全員がアクションを公開したら次のリアクションの宣言に移ります。
(ラウンドごとに全員ディレイ値は0に戻る)


キャラクターA(AGIが高い)が「移動(AP3)」「攻撃(AP4)」
キャラクターB(AGIが低い)が「待機(AP1)」「待機(AP1)」「攻撃(AP4)」

[今まで]
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ステップ1
A「移動」
B「待機」
ステップ2
A「攻撃」
B「待機」
ステップ3
B「攻撃」

となりますが、

[変更予定]
キャラクターAとBのDelay値は0なのでAGIの高いAの「移動」が公開される。
AのDelay値を移動の消費AP分だけ追加する。AのDelay=3
その後、最小Delay値はBの0なのでBの待機が公開されます。BのDelay=1
その後、最小Delay値はBの1なのでBの待機が公開されます。BのDelay=2
その後、最小Delay値はBの2なのでBの攻撃が公開されます。BのDelay=6
そして、AのDelay値は3なので、Aの攻撃が公開されます。
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A「移動」(->AのDelay値3)
B「待機」(->BのDelay値1)
B「待機」(->BのDelay値2)
B「攻撃」(->BのDelay値6)
A「攻撃」(->AのDelay値7)

がまとめて公開になります。

これによって各ラウンドを「アクション一回宣言、リアクション一回宣言」で進行できればと思っています。

シーンに登場しているキャラクターが多いと情報量が増えそうですが、ひとまず試してみようかと思っています。

変更によるクエストの互換の懸念について
「ステップ終了時まで」といったエフェクトやイベントの発生条件、「ステップ」によるトリガーは設定できないので大きな不整合は起きないと思っております。
(複数キャラクターが1ステップずつにそれぞれ行動することを前提としたエンターイベントやステータスイベントを組んでいた場合には修正が必要になる場合もあります)

既にあるものを変更するということで賛否両論があるかもしれませんが、(とりわけ、基本的に「現在遊んでいただいているユーザーの皆様」は現行の仕様を受けて入れているはずなので、変更に対して懐疑的になるかもしれず恐縮です。。。)QuestNotesをより良くしていくための過程として前向きに受け取っていただけると助かります。

考慮漏れやその他懸念点がある場合はコメント等でご指摘をいただければと思います。
導入の際にはまた改めて告知いたします。

前回の更新が年明けのあいさつのみだったので、今回更新内容、文章量ともに多めになってしまいましたが、最後まで目を通していただきありがとうございます。
また、今回の新規クラスのアイコンをイラストレーター様に発注できたのは、支援してくださっているパトロンの皆様のお陰になります。
ご支援ありがとうございます。
今後ともよろしくお願いいたします。

[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/
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