QuestNotes開発日記

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

明けましておめでとうございます&クラス「ドルイド」追加、等

明けましておめでとうございます!
年末に更新をしようとしていたのですが、
もろもろ間に合わず年明けになってしまいました。。。
遅くなりましたが、本年もよろしくお願いいたします。

今回の更新内容

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クラス「ドルイド」の追加
補助よりの魔法職です。
スキルは以下になります。
http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Druid
味方の間接的サポートと敵の行動阻害を中心としたスキルセットになっていので、ぜひ触ってみていただければと思います。


新しいギミックとしてはダイス操作エフェクトと地点指定スキルになります。
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ダイス操作はTRPGでよく見るエフェクトな気もします。
その他のTRPGでは、ダイス目をみてからダイス操作を行うかを決定するものが多い気がしますが、QuestNotesのエフェクトでは実装上常に変更してしまいます。ただ、それでも表現できる幅は広がったかなと思います。

地点指定は行動の宣言時に場所しか選択できないため、対象の移動先を意識して行動を宣言する必要があります。
使いにくくなる分、その分性能をよくする等のトレードオフを表現できればと思います。

■ゲームデータの調整
「アンブッシュ」
AP4->AP5
アンブッシュとは「待ち伏せ」という意味なのですが、AP4だと移動+アンブッシュと自分から能動的に仕掛けることができてしまうので修正しました。
(対象がAP4以上の行動をしたときのみできるリアクションにしようとしたのですが、現状だと表現することができませんでした。。)

「ガーディアン」
公開範囲を距離1のみから距離1以下に変更しました。またスピード+1を追加しました。
重なった場合に機能しなくなるのは使い勝手も悪く、イメージにもそぐわないためもう少し守護の対象を広げました。
合わせて、ブランディッシュ(範囲1にダメージ)とも相性がよくなったので、
味方を側に引き寄せ、庇いながら敵を薙ぎ払うということができるようになったかと思います。

「スリーピング」
レンジ4→レンジ3
単体を無力化できる強力な魔法なので、少し弱体化させました。
今回追加したドルイド用の状態変化スキルに合わせました。

(スキルの変更のため、クラスが『メイジ』『ナイト』『アサシン』のキャラクターは1/31まで、キャラクターリセットが200ルドになります)

今年の話

年明け最初の開発ブログ投稿なので、開発の方針や検討中の予定について書いてみようかと思います。


まず、QuestNotesのコアは「創作」だと思っているので、
ひとまずクエスト制作環境の設備を重視していきたいと思っています。

クエストを作りやすくするのはもちろん、公開した後のプレイされている反響確認をもっとしやすくし、マスターの楽しさを伝えやすくしたいと思っています。
また、プレイヤーの面からもたくさんのシナリオから自分が遊びたいシナリオ・マスターを見つけやすくなるようシステムの改修を考えています。
既にいくつか提案がありますが、そちらも参考にシステム面からサポートをしていきます。

その他では、去年実装が間に合わなかった以下の点は引き続き実装したいと思っています。。
・「オープンボード」
クエストと関係なくでQuestNotesの世界を冒険できるようにします。
・「アイテム制作」
素材からアイテムをできるようにします。(こちらはシステム自体は実装済みなのですが、素材の入手経路をどうしようかと検討中です・・。)
・「セッション」
一般的なTRPGのオンラインセッションをできるようにします。

また、新しいクラスを考えるのは個人的にも楽しいので、
折を見て追加していければと思っています。

システム外

ゲームの中身と直接関係ない部分では、以下を検討中です。

・「英語化&Steamリリース」
Steamは海外専門売り切り有料ゲームだけというイメージを持っていましたが、
最近では日本の個人でも公開できたり、FreeToPlay型のゲームも公開されていたりと
あまり堅苦しく考えなくてもよいのかもしれません。
PCゲームといえばSteamという認識もあるので、ここにリストアップはいつかされてみたいと思っています。
(言語圏ごとにサーバーを分割必要する必要もありそうですが、先日サーバーをクラウド化したので気軽に北米にサーバーを設置できるようになったのも検討し始めた理由のひとつです)

・「オープンソース化」
RPGツクールがコア部分をオープンソース化するということで、QuestNotesもオープンソース化することが開発を加速させられるのかなーとも考えています。
すべてのオープンソースはセキュリティ的な面から厳しいですが、クライアントのコア部分だけでも公開するのは面白いかなーとも考えています。

・「Unity化」
昨年のUnity5.5アップデートで.NETFramework4.6相当になったらしいので、Unityを敬遠していた最大の理由がなくなりました。
特にUnityはマルチプラットフォームに強いので、あわよくばNintendo SwitchでQuestNotesを動かせたら楽しそうです。

・「ブラウザ化」
やはりインストールなしですぐ遊べるというのは大きいのでブラウザ版の開発はしたいと思っています。(もしかしたらUnityを採用すればこのあたりも解決できるのかもしれません。)


どれも少し重要な選択になると思うので、実際の予定は未定です。

パトロンについて謝辞&周知

去年はパトロンの募集を始めさせていただいて、アイコンの作成依頼やサーバーのクラウド化といった実費が必要な面を支援者の皆様の力を借りて、改善していけるサイクルをつくれたのは大きな一歩となりました。
フリー素材だけに縛られる必要がなくなったりと、選択肢の幅が広がっていくのは楽しいものなので、今後もQuestNotesが支援してもらえるよう魅力的な空間にしていければと思っています。
支援者の皆様、昨年は本当にありがとうございます。もしよろしければ本年もお付き合いいただければ幸いです。
(今回の新クラス用スキルアイコンが用意できたのもパトロンの皆様のお陰です!)

さて、支援は上記のようなゲーム全体としての改良につながるのと同時に、パトロン様自体への直接な特典(キャラクタースロット増加等)もあります。
その特典の設定が若干おざなりだったので、支援終了してくださった方向けのアカウントの棚卸しとID紐づけ方法の修正を行いました。
(支援終了した方が一般会員に戻るような処理がありませんでした)
もし該当される方がおりましたら、お手数ですがゲームにログインしてご確認いただければと思います。


[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/


今後ともQuestNotesの発展させていければと思いますので、本年もどうぞよろしくお願いいたします。