QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

防御の効果の修正

戦闘の計算処理を修正しました。

前々からDEF(物理防御力)の影響が大きいという話があったので、
今回いくつかの処理を修正しました。
もともとダメージ計算時にDEFは減算されており、
防御をすると更にDEF分減らせ、事実上DEFが2倍として扱える状況でした。
そのため、数値の成長的にATKとDEFを一ずつ上げていった場合には
防御側のほうが有利になりがちでした。

そこで、今回リアクションの防御時の減算を1/2にしてみました。

(判定を導入してみてはという話もあったのですが、
回避をハイリスク・ハイリターンで、
防御を確実だが安定しているリアクションとしたかったので、
今回の対応にしてみました)

盾の効果

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ついでにもう一つ戦闘関係の処理を修正しました。「盾」の扱いです。
上記のDEF処理も相まって盾の効果が想定していたよりも強くなっていたようです。
受動的な防御力と、能動的な防御力を分けられないかと考えて、
盾の効果をDEFの上昇から、軽減効果の上昇にしてみました。
(合わせて、「別の効果に対しての数値を変更するエフェクト(=サポートエフェクト)」を作成したので少し効果の表現の幅が広がりました。)

さて、修正してみたところ、早速意見を頂きました。
http://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/6475709-%E7%8F%BE%E7%8A%B6%E3%81%AE%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%92%E4%BD%95%E3%81%A8%E3%81%8B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84
・・・賛否両論ですね。。

「バランス修正の方向性」それ自体は良かったが、
「バランスを大きく変えてしまったこと」自体は不評という感じでしょうか。。。
ご不便をお掛けして申し訳ありません。。

今回の仕様変更が良かったか悪かったかはおいておいて、
仕様変更が起こった際の影響を軽減するものを
システムとして組み込んでおくことはできないものか、と考えてみました。

例えば、現在マスターが固定で設定する「推奨パーティー・レベル」を
実際にクリアしたパーティーの平均等から算出して動的に表示されるようにしてみるのはどうかなと思いました。

こうすれば、仕様変更によって敵が強くor弱くなっても、
プレイヤーに対しての齟齬は軽減されるのかなーと思いました。

・・・その他何か良いアイデアがあれば提案いただければと思います。。

今回はとりわけウォリアーに対しての大幅な下方修正となり申し訳ないのですが、
ゲーム全体のバランスを良くしていければと考えているので、
今しばらく調整の試行錯誤に付き合っていただければと思います。。