QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

戦闘システムとモンスター

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モンスターのAIシステムを作成したので、
戦闘もできるようにしてみました。


戦闘システムは、シミュレーションRPGのような感じの予定です。
ラウンドの初めに、そのラウンドの行動をすべて決めて、
その後にほかのプレイヤーのそれぞれの行動に対してリアクションをとれる形にしています。
しかし、若干テンポが悪いですかね・・・。
まだまだ調整の余地があるかと。


■戦闘システム
RPGの戦闘を作るにあたって、時間の概念をうまく取り入れたいとは考えていました。
とりあえず1ラウンドをいくつかのステップに分けて、
行動の重みに応じて必要ステップを変動させる感じにします。
最初は、AP=必要ステップにしようと考えていたのですが、
APをリアクションの際にも必要な形としたので、AP=時間とするのは
若干違和感を感じたので、基本的には、アクション=1ステップにして、
アクションごとに、ウェイト(起動までの必要ステップ)、
ディレイ(起動後の必要ステップ)を設定できるようにしました。
また、同じステップ内でも早い行動などは早く行動できるように、
スピードというパラメータも入れてみました。


戦略性を高めるためには、変数を増やしていけばいいのですが、
変数が増えればどんどん複雑になって、結果おもしろみが減ってしまうので、
そのあたりのトレードオフが難しいですねー。
とりわけ、アナログでプレイできるようにするためには、複雑さは減らすべきですよね。
しかし、デジタルでの複雑さとアナログでの複雑さが別の場合があると思うので、
そこもまた配慮しなくてはいけないなー、と。