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QuestNotes開発日記

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

LV、CP、キャラクター作製の仕様変更

レベルシンク(レベルの同期)の実装 現在、キャラクターのLV差ができてしまうと、他のプレイヤーと対等に遊ぶのが難しくなってしまったり、低レベル向けクエストが、バランスを楽しめない/楽しんでもらえない、という状況がありました。 そこで、自分のレベ…

クエスト報酬と複数アカウントについて

今回はゲームが抱えるシステムの問題の対策を検討してみました。 クエスト報酬システムの調整 以前、クエストの内容がないものが大量に公開されてしまうという問題が起こりました。 この問題をシステム的に防げないかと考え、以下の点を導入しました。 ・新…

明けましておめでとうございます&クラス「ドルイド」追加、等

明けましておめでとうございます! 年末に更新をしようとしていたのですが、 もろもろ間に合わず年明けになってしまいました。。。 遅くなりましたが、本年もよろしくお願いいたします。 今回の更新内容 クラス「ドルイド」の追加 補助よりの魔法職です。 ス…

他のプレイヤーキャラクター呼び出しのデータ固定化

今までは常に、呼び出したキャラクターの最新の情報を見に行っていました。 そのため、プレイヤーAが他のプレイヤーBのキャラクターをNPCとして参加させ、 次の日にプレイヤーAがログインしたときに、プレイヤーBのステータスが変わっている可能性がありまし…

ログアウト中のキャラクターを非表示に変更

オープンボード(クエストに参加していないときのボード)にて、 ログアウトしているキャラクターは非表示に変更しました。 (アクティブシーンだった場合、シーン終了時に非表示に変更)もともとログアウトしてもキャラクターを残していたのは、ログイン・…

詳細表示へのリンク表記機能を追加しました

スキルやアイテムの情報を他のプレイヤーと共有するための手段として 特定の表記をした際に、リンクを生成できるようにしました。 [skill:] [character:] [item:] と表記してチャットを打つと詳細表示へのリンクを作成することができます。 (アイテム等を右…

アイテム、スキルの固有化をできるようにしました

アイテム、スキルの固有化をできるようにしました。 名前、説明文、イラストを自由に設定できるようになります。 (固有化には、名誉点を利用して「ユニーククリスタル」を購入する必要があります。) フレーバー的な楽しみになりますが、ぜひ試してみてもら…

新規クラス「ナイト」を追加しました。

仲間を守ることに長けた前線を支える騎士のクラスを追加しました。 ウォリアーよりも防御スキルが多く、パーティー全体を支える役割のクラスとなればと思います。スキル一覧は以下に記載していおります。 http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Knight …

パブリックボードのチャットの仕様変更とルームの機能修正

背景 以前から時折指摘をいただいていた「パブリックボードでのプレイヤー間の交流」について、今回ユーザーボイス内で議論となっていたので、改めて対応検討し仕様を一部変更しました。 div.uv-card {background: #fff;border: 1px solid #CED6E6;-moz-bord…

クラスの変更をできるようにしました!

新規クラスが出たときに、「そちらのほうが自分のキャラクターのイメージに合う」「新しいクラスがおもしろそう」という場合に、新規に作り直すのはなかなか手間がかかると思ったので、クラスの変更をできるようにしました。キャラクターリセット時に、クラ…

パーティーの「クイック追加」を作成しました。

パーティーの「クイック追加」を作成しました。他のプレイヤーのキャラクターをゲストとして、 自分のパーティーに追加する機能になります。 (ソーシャルゲームでは割とよく見みる機能な気もします) 気軽にパーティーを作成できるようにするのと、 マスタ…

クラス「アサシン」を追加

クラス「アサシン」を追加しました。 特定の状況においての一撃を強化するスキルと 奇襲スキルをもった暗殺者のクラスになります。 スキル一覧は以下に記載されています。 http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Assassinクラスの取得方法は、 冒険者の…

属性耐性の仕様変更

耐性を固定値で増減させる仕様から、 「無効」(= -100%)、「耐性」(= -50%)、「弱点」(= +50%) を選択できるように変更しました。 これにより低レベルから高レベルまで、属性の価値が高まればと思います。(計算はリアクションの値適用前になります。…

今年の予定&パトロン募集

あけましておめでとうございます。早いものでもう年明けから半月立ってしまいましたが、 今年最初のブログということで、いろいろと目標立てました。 今年の目標 ゲームシステム面では、 オープンボード、アイテム制作、属性、セッション機能のリメイクをし…

「おすすめ」クエスト表示の自動生成

いつの間にか2015年も終わりになりますね。 さて、年末でまとまった時間が取れたため、 いつもの作業よりもちょっと毛並みの違う作業をしてみました。昨今、データマイニングというものが話題に上っているので、 前々から実際に手を動かしてみたいと思ってい…

クラス取得用アイテムの追加

新規クラスを実装する前に、 クラスの取得方法をどうするかと考えまして、 アイテムを利用して取得するようにしました。 「***(クラス名)の証」というアイテムを作成しました。 (冒険者の宿>コルト>名誉点の利用、で専用のショップを開けます) (最…

QuestNotesタッチUI版for iOSをリリースしました!

iOS版をリリースしました! QuestNotes on the App Store(いきなりversionが1.0.3ですが気にしないでください。。) 諸々どうにかしたい点があったんですが、 ひとまず公開させていただきました。 (中身としてはAndroid等と同等のものになります。) 今回…

iOS向けタッチUI版アプリの公開作業中

巷ではiPhone6sが発売されたそうですね。 QuestNotesもiOSで遊べるようにしたいと思っており、 iOS向けタッチUI版アプリの申請を行いました。できれば、AppStore公開と同時にブログを書こうと思っていたら、 予想はしていたのですが審査と修正に時間がかかり…

Windows10でのご利用にあたって

Windowsの新OS、「Window10」がリリースされたそうです。 それ自体はうれしいことなのですが、 デフォルトのブラウザがInternetExplorerからMicrosoftEdgeになりました。そして、EdgeはSilverlightプラグインをサポートしていないため ブラウザでQuestNotes…

クエスト中にアイテムを削除したときの仕様を変更

コマンドによって持ち込みアイテムを削除した時は、 クエストクリア時に復元するようにしました。 現在の持ち込みアイテムのクエスト終了時の扱いをまとめると以下になります。 クリア時 キャンセル時 コマンドによって失ったアイテム 復元 復元 使用したア…

アイテム最大所持数を20個に変更

今までは、ステータスによってアイテムの所持重量が決まりましたが、 今回は固定値でアイテムの所持数を装備中を含めて、最大20個に変更しました。 変更の理由は以下の二点になります。・1 アイテムを所持数が多すぎる ある程度ステータスをあげると、倉庫…

Android版QuestNotesリリース!

とうとうChromeがSilverlightプラグインが完全停止したため、 今後は通常版の場合はIE等の別のブラウザかダウンロード、あるいは、タッチUI版をご利用いただければと思います。さて、今までタッチUI版はWindows向けのみでしたが、 この度Android版をリリース…

スキル修正とステータスリセット

ウォリアーのスキルを修正しました。 インデュア -> レイジ(パッシヴ) 重傷無効 -> 重傷時にATK+1 ディフレクション(リアクション) SP2 -> SP3 になります。 ステータスリセット また、それに合わせてステータスのリセット機能を実装しました。 装備の仕…

基本アイテムの追加&既存アイテムの修正を行いました。

新規基本アイテム ワンド 杖 MATK+1d-1、MDEF+1 サイズM 重量25 スタッフ 杖 MATK+1d Hit+1 サイズL 重量30 フレイル 鈍器 ATK+1d Hit+1 サイズM 重量40 ウォーハンマー 鈍器 ATK+2d+2 Hit -2 サイズL 重量60基本アイテムはショップでも取り扱いを始めました…

タッチUIバージョンがWindowsStoreで公開されました

http://apps.microsoft.com/windows/ja-jp/app/questnotes/f4f4fc23-2d8d-4e64-9315-65ce9c49c0c7以前からHtmlベースでタッチUI版のQuestNotesを開発してきていました。 まだまだ現在のSilverlight版と同等な状態(エディタ機能がないことや各種UI表現等) …

あけましておめでとうございます

遅くなりましたが、 明けましておめでとうございます。年明け初ブログなので、今年の目標あたりを明記してみます。 今年の目標は大きく分けて以下の3点になります。・安定化 去年よりはましになった程度で まだまだ不具合があるので、致命的な不具合は 優先…

状態変化の終了条件追加

こちらの提案の実装で、 コンディションの終了条件追加を行いました。 前々からスリーピングが強すぎるという話があったので修正しました。 もともと、何かを受けたら状態異常を回復するというのは実装予定ではあったのですが おざなりになっていたので、今…

Twitterについて

開発している内容が、バグ修正が主になっていると、 なかなかブログを書く話題がなくてブログ更新が遅くなってしまいました。 Twitterについて というわけで、今回はゲーム自体とは直接関係ないのですが、 Twitter関連について調べてみました。 Twitterはも…

防御の効果の修正

戦闘の計算処理を修正しました。前々からDEF(物理防御力)の影響が大きいという話があったので、 今回いくつかの処理を修正しました。 もともとダメージ計算時にDEFは減算されており、 防御をすると更にDEF分減らせ、事実上DEFが2倍として扱える状況でした…

報告掲示板に画像貼り付けとスクリーンショット

以前より提案されていた以下の要望に対応しました。 不具合報告板における問題画面(スクリーンショット)の張り付け – Feedback for QuestNotes 画像の投稿処理自体は、ほぼ用意されていたので簡単だったのですが、 問題は画像を "どうアップロードするのか…

パスワードの再設定とユーザーIDの通知

アカウントが必要なサイトには当たり前にある、 「パスワードの再設定、ID通知」をやっと実装しました。パスワードの再設定は メールで変更用URLの通知→ウェブサイトで変更 という流れになります。 ■クエスト失敗時の表示 Failedが表示されるようになりまし…

ボード参加時の読み込み処理を修正しました。

今までボードの情報と参加しているキャラクターをまとめて読み込んでいたのですが、 ある程度参加キャラクターが増えてくると 目に見えて読み込みに時間がかかってしまっていたので、 読み込み処理を修正しました。先にボードの情報のみを受取って、その時点…

キャラクター呼出を修正しました。

最近ちらほらグランブルーファンタジー(http://granbluefantasy.jp/) というゲームを遊んでいたのですが、 ノンプレイヤーキャラクター(NPC)の扱いが良く出来てるなーと関心しています。フェイトエピソードというNPCごとのストーリーの用意や固有スキルで…

解像度変更

こちらの提案を受けて 今まで945x600固定だったのですが、サイズを変更できるようにしました。 コンフィグウィンドウの「基本設定」から設定することが可能になりました。 (インストール版の場合には、ウィンドウから直接サイズを変更できます。) また、サ…

いくつか要望を実装しました。

以下の要望を対応しました。マスターPCの能力を自由に変更可能に – Feedback for QuestNotesこのぺ – Feedback for QuestNotes画像の深度 – Feedback for QuestNotes要望はいざ対応するとなると、一手間かかることがあったり、 今自分がやろうとしていること…

結果表示を作成

リアクションに続いて行動の結果も表示するようにしました。 今までのように行動時に「アイコンがでる&ログ表示」だけでは、 判定の結果などがわかりにくそうだったので、 タクティクスウィンドウにリザルト(結果)タブを追加して、 そこに結果を表示する…

戦闘と変数設定のインターフェース修正

HearthStoneに影響を受けて 戦闘のインターフェースを修正しました。 他のキャラクターが行う行動について 「誰」が「何」を「どこ」にするのかがわかりやすくなっていれば幸いです。 また、合わせて結果の表示についても もう少しわかりやすくしようと現在…

ボードデータの分離

前回検討していたボードデータの分離機能の実装を行いました。 これでマスターがボード内のイベントの一部を変更しただけで、 シナリオ全体を保存し直す、ということがなくなり、 大きなシナリオも作りやすくなったかと思います。 (変更のあったボードのみ…

近況報告

バグ修正やパフォーマンス向上など地味な作業が続いてしまうと ブログなどの更新が開いてしまっていけないな・・・、 と思い、ひとまず近況の報告というわけでブログの更新をば。現在、バグ修正などの作業に合わせて、 ちまちまとCardWirth対応機能を進めて…

所持アイテム・スキルの分岐(トリガー)の実装

年末から行っていたコードの整理が一段落つきました。 通信の無駄を省いたり、不具合も潰せたと思うので安定性も少しは向上できたかと思います。コード整理はきりがないので、一旦見切りをつけて再び前進するための機能追加を・・・、 ということでキャラク…

明けましておめでとうございます

今年もよろしくお願いします。去年のQuestNotesの開発は 「1歩下がってちょっと方向修正して2歩進む」 というような感じでしたので、 今年はもっと速度を上げて進んでいければと思います。さてさて、今年の目標は以下の三点になります ・安定化 年末から始め…

通信処理の修正

表側には違いがあまりでないのですが、裏方の修正として、 読み込み処理を修正しました。 QuestNotesでは、データ構造を基本データ+実態データの2つで構成されています。 (例・スキルの場合には、 基本的なスキルの効果など情報+キャラクターが持つスキル…

行動力廃止

提案(行動力システムの見直し – Feedback for QuestNotes)していただいた 一日に引き受けれるクエストの制限を課していた 「行動力」を廃止してみました。提案投票数が30(!)と、今までで一番多く 相当に不評だったようです。。。導入理由はいくつかあっ…

シナリオの絞込表示

クエスト検索時にフィルタリングできるようにしました。 シングルやマルチプレイでの絞り込みやレベルの絞り込表示をしました。 (時間の絞込も追加しようかと思ったのですが、 表示数が少なくなりすぎたので、一旦非表示に・・・)それからユーザーには影響…

イベントの起動条件の設定方法修正

よく利用したいイベントの起動タイミングとして 「敵を全滅させた時」というものがあったので、 簡単に設定できるようにしました。合わせて、いくつかイベントの起動タイミングを追加したので、 今まで通りのUIだと表示される項目が増えすぎてしまったので …

条件設定先の追加

トリガー(分岐条件)を設定できる部分を増やして、 簡単に条件ごとの表現をできるようにしてみました 今回トリガーの設定先として 以下の三点を追加しました。・選択肢 メッセージ表示次の ひとつひとつの選択肢の表示・非表示に トリガーを設定できるよう…

多岐分岐と条件の複数可を実装しました。

多岐分岐は、分岐先を複数登録できるようになるもので、 条件の複数可は、分岐するためのトリガーを複数設定でき、 どれか一つ(あるいはすべて)が有効なとき、といった条件を設定できるようになりました。 プログラムでいうところの elseIf文をかけるように…

案・他システムからの物語の読み込み

QuetNotesの課題のひとつとして 遊べる物語がまだまだ少ないというのがあります。 これをどうすれば解決できるか、考えているんですが、 新しく物語を作っていく以外にも、すでにある物語を読めるようにするという アプローチもいいのではないかなーと考えま…

フォーラムを設置しました

プレイヤーさん同士が同時に接続していない時でも交流できるようにと、 また、気軽に不具合報告をしてもらえる場として フォーラム(掲示板)を用意してみました。http://forum.questnotes.net/ ぜひ利用してもらえればと思います。 フォーラムの閲覧はだれ…

夏コミお疲れ様でした

おそばせながら夏コミお疲れ様でした。 当日はスマホの体験版リリースを間に合わせることができずチラシのみの配布になってしまいまして申し訳ありませんでした。。。 少し余裕をもって冬コミにリリースできればと思っています。 (と、考えているとあっとい…