QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

チャットの機能修正

今回、主にチャットまわりの修正をしてみました。

・行動結果の表示
行動の結果の表示が、今までタクティクスウィンドウのリザルトタブとログウィンドウの両方に流れており、冗長だと感じたため、エフェクトの実行結果のログもアイコンをつけるようにして、リザルトタブを消してみました。

(とりわけスマホだとログとリザルトタブの両方で結果を表示すると画面が狭くなっていたので。。。)

・アイコン表示

ついでに、ログ内にアイコンを表示できるようにしたので、そのままプレイヤー間のチャットでもアイコンを表示できるようにしました。
[icon:character:{:id}]、[icon:skill:{:id}]、[icon:item:{:id}]
と入力することで該当のアイコンを表示できます。

・スクロール修正

スクロールの挙動が一部意図したとおりに動いていなかったので、その修正とスクロール中に新規メッセージが届いたら下部に表記し、そこをクリックしたら最新のメッセージを確認できるようにしました。
提案ありがとうございました

トーク(個別チャット)もウィンドウ化するように変更化
ルームと同等にチャットできるようになりました。

進行中のトークは、コミュニティウィンドウのトークから一覧を確認できます。
(現在チャットコマンド未対応ですが後日対応できればと思っています)

・通知の表示

トーク/メールを受け取った際に画面右下に通知を表示するようにしました。また、未読のトーク/メールがある場合には、メニューに未読数を表示するようにしました。
提案ありがとうございました

上記修正は取り急ぎ通常版が先行しておりますが、追ってタッチ版も修正できればと思います。。。

データ調整

もろもろの提案を受けて以下のスキルを修正しました。

ドルイド スキル「ミラージュ」をRange3に変更
支援クラスなので自身で完結したスキルよりも、他のプレイヤーに干渉できる手段にしたほうがよい(楽しい)のではと考えました。
防御を顧みずに攻撃に向かう前衛をサポートしてもらえればと思います。

・バードスキル「ハウリング」を消費AP2、Range3に変更
こちらも自身で完結せずに、他プレイヤーに干渉できるように修正しました。
(music状態だけに限定して、数値を上方修正しようかと思ったのですが、使い勝手が悪くなりすぎる気がしたのでこのままに。。)

・ウォーリアスキル「ディフレクション」HIT-2で回避に変更
提案のとおり、攻防一体となる強力なスキルであるので若干の調整をしました。

・ナイトスキル「ディフェンスライン」Spped+1を追加
Speed付きの範囲行動阻害は強いかと思っていたのですが、Speedのない現状だと使い勝手が悪すぎるようですので一旦エンゲージと同等にSpeedを付与しました。

・アイテム「ポーション」「SPポーション」を1d+3に変更
ポーションの回復量のブレが大きく使いにくかったため、固定値を上昇させました。

背景画像リニューアル&移動周りの修正

この度、初期の街「リーン」の背景イラストをフリー素材からオリジナルに差し替えました。
3Dのフリー素材背景から、元の雰囲気も残しつつ手描きならではの温かみのあるイラストに仕上げていただきました。
プレイヤーの皆様にも気に入っていただければ幸いです!。。
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「冒険者の宿」

今回のイラストは、日頃の皆様の支援のお陰で発注することができました。
いつも支援してくださりありがとうございます。

オリジナルのイラストを見ると開発のモチベーションにつながりますし、何よりイラストの公開権利を、QuestNotesが運営自体として持てるので、「この画像をクエストに自由に使ってよいです!」と大手を振って公開できるのはありがたいです。
ぜひ「リーン」の街をクエストで登場させる際はご利用ください。

(既存の画像を差し替えたのでURLをそのまま利用してた場合には既存クエストも差し替わりますが、もし既に現在の画像を別途自身のリソースへアップロードして利用していた場合には自動では切り替わりませんのをご了承ください。。)
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今後も汎用的な背景(森や山みたいなもの)はいくつかプリセットの推奨背景素材として用意できればと思いますのでぜひとも支援の程をよろしくお願いいたします。

[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/
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移動の速度追加と仕様見直し

こちらの提案をうけ、アクティブシーン中のテンポを改善するために、移動量に応じて速度を変える仕様を追加しました。(アクティブシーン中の行動の単位時間は同じなので、移動量が多ければ素早いのは自然な感じもしましたので。)
また、合わせてコマンドで移動させるときにも速度を指定できるようにしました。
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ついでに、そのときに既存の移動の実装を確認していたのですが、マルチプレイ時の考慮の足りない実装が多いことに気が付き(プレイヤー間での位置ずれが発生しうる)、
それらを是正するために既存の仕様を多く変更することになりました。。。
(シングルの操作感はあまり変わっていませんが、マルチ時に細かい挙動が変わっている想定です)

修正量が多くなり、現状の実装も不安な点が多いので、不具合等があればフィードバックをいただけると助かります。よりマルチプレイを快適にできればと思っておりますのでご理解とご協力いただければ幸いです。。
今後共よろしくお願いいたします。

シリーズアイテムの入手経路の作成&クエスト報酬の修正

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「蛮族の~」といった、効果付きのアイテム(=システム上の名称はシリーズアイテム))があるのですが、こちらは過去の機能であったオープンボード(クエストに関係なしに参加できるボード) 利用した製造のみで入手可能で、今まで再入手の方法が提供できていませんでした。

度々再導入をしようとは考えていたのですが、レシピの入手方法、および、素材の入手方法をオープンボード と絡めようと検討しておりましたが、仕様を十分検討できていなかったので見送りとなっていました。
しかし、そのまま入手不能のにしておくよりも、とりあえずの状態でも公開してしまったほうが良いと判断したのでひとまず検討事項の多いオープンボードとは切り離して、製造だけ単体利用できるようにしました。

製造はショップで行うことができ、必要な「レシピ」「素材」は以下で入手できます。
■レシピ:報酬袋から入手できます。いくつかはショップで購入できます。
■素材:ショップの曜日ごとの「掘り出し物」にて、各種シリーズの素材をランダムに入手するアイテムを購入することができます。

製造システムは、仮対応のもので将来的に変更を考えているのを予めご了承いただければと思います。
[変更予定(仮)]

■レシピ:現在の1アイテムごとに1レシピだと、レシピの種類が増えすぎてしまうため、ある程度種類をまとめる予定です
 例えば、「弓のレシピ」というレシピがあれば、「ショートボウ」や「ロングボウ」など弓のどれを作れるかを選択できるようにしたいと思います。
また、現状いくつかの店売りアイテムでレシピが用意できていないものもありますが、レシピの仕様変更に合わせて製造できるようにできればと思っています。
それから、現状だと製造が、レシピが報酬袋からのランダム入手、素材が掘り出し物からのランダム入手と、いわゆるガチャ要素が大きすぎるので、店売り装備のレシピについては、ショップで購入できるようにしようと思っています。

■素材:素材の入手はショップからではなく、「オープンボード」からの取得をできるようにしたいと思いっています。
ただ、以前のように、運営が用意したオープンボードにいってモンスターを倒して素材を集める形にするかは未定です。。。
モンスターを狩って素材を集めるというのは、一大ゲームジャンルになっていて楽しいのもわかるのですが、個人的には「周回」という作業はあまり好みではないので、他のアプローチがないかを模索しています。

経験点の見直しを行いました。

アイテムの入手と関連して課題になっているのが、クエストの報酬のシステムです。
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今回3分間制限を撤廃して、新たに以下の仕様に変更しました。

  • 直近十人の初見プレイ時間の中央値から、基本点を5~20点で算出
  • マスターの設定した追加経験値は20点まで
  • その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
  • 公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
  • アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
  • 自分以外の一人につき経験値+5点
  • レベルMAX後の余剰経験点100につき名誉点+1

公開する側と遊ぶ側の両ユーザーに対して、内容のあるクエストを公開する/遊ぶことに対してのインセンティブがつくように調整できればと思っています。
報酬に関しても未だ課題が多く残っているので、折を見て適宜改修していければと思っております。

その他詳しくはこちらの提案を参照していただければと思います。
https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/status/428427

基本的にオンラインゲームにおける「価値」というのは、それを入手するための要素(プレイヤーの時間やお金)と制限(ドロップ率やSSR入手確率)によって生まれると思っています。
例えば、MMORPGなら時間使ったプレイヤー、ソシャゲならばガチャにお金を払ったプレイヤーが、ゲーム内の価値を多く持つかと思います。
(対人ゲームだと高いランクやレートが価値(各プレイヤーが手に入れたいもの)になり、「ゲームの上手さ」が入手するための要素になっているのかと思います)


ただ、そういうゲームなら既に名作はたくさんあるので、QuestNotesではそれらの要素に対しては(多少あってもよいのですが)一番のウェイトに置かなくてもいいかなとも考えております。
QuesNotesでやりたいことは、プレイヤーの「創作」という要素からゲーム内の価値が生まれるような仕組みにできないかな、と思っています。
そのため既存のゲームとのアプローチが異なる場合があるかもしれませんが、ご理解とご協力いただければ幸いです。。。
今後共よろしくお願いいたします。

1人プレイでのプレイ体験の変更&世界観ページの作成

1人プレイでのプレイ体験の変更

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今回、一人プレイ時の場合のアクティブシーンの制限時間を撤廃しました。
そもそも制限時間があったのは、複数プレイヤーで遊んでいるときに/長考、離席しているプレイヤーによって進行が進まなくなるのを回避するのと、一人ひとりのプレイヤーに行動を考えてもらいたかったのがあります。
(戦略的なゲームで相談し放題になると、ゲームが得意なプレイヤーがあまり得意でないプレイヤーの行動を完全に指示してしまう場合があり、得意でないプレイヤーが自分のキャラクターを動かす楽しみが損なわれてしまうのを避けたいと思っています。)
上記2点の課題は、一人プレイではどちらも当てはまらないので、制限時間をつける理由が薄くなり今回の仕様変更となりました。

また、その結果、制限時間がなくなったのであれば、操作量が多少増えても問題なくなりました。
そこで、一人プレイ時はもう少しゆったりとシミュレーションRPGのように遊べたほうがいいのではないかと思いました。(元々、4人パーティーで自分ひとりしか操作しないと周りのNPCが勝手に敵を全て片付けてしまって、自分の活躍が楽しめない場合が多々あり、プレイ体験を変更できないかと思っていました。)
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ただQuestNotesは、1キャラクターに対しての行動指定量が多いので、3人操作+1人自動操作(ゲスト)という構成にしてみました。
よくあるソーシャルゲームでもあるよう、外部のプレイヤーのキャラクターを助っ人キャラクターとして呼べるのは一人のことが多いので、3人は自キャラorフレンド、でランダムに外部のプレイヤーを追加(クイック追加)するのは1枠にしました。

世界観ページの作成

今まで設定を作っても創作の邪魔になるかもと思っていたので、
システム開発ばかりをメインにして、投げっぱなしになっていたのですが、
何もなさすぎるとプレイヤー間のズレが大きくなって逆に創作しにくいようなので、
創作の手助けになればと世界観・設定紹介の読みものページ「ワールド」を作成しました。

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ワールド:QuestNotes-クエストノーツ-
http://www.questnotes.net/Content/world.aspx
(公式サイトのフッターにリンクを追加しました。)

今回はプロローグ、あわせてタイトル回収となりましたが、
今後随時、子ページを追加していき世界や文化、背景設定を共有していければと思います。

ちなみに、余談ですが「QuestNotes」 というタイトルの由来にはゲーム内設定でないメタ的な意味も込められています。
QuestNotes はTRPGはもとより、今まで自分が遊んできた様々なゲームに影響されていますが、一番のベースになっているものは、私がTRPGという言葉を知るよりも前の、「学校の休み時間に自由帳にフィールドを書いて六角鉛筆をサイコロ代わりに友達と遊んでいた名前も忘れてしまったゲーム」です。
自由帳で繰り広げられる物語―――、ここから「QuestNotes」という言葉を拾ってきました。

クラス「バード」の実装&既存スキルの調整

新規クラス「バード」を実装しました。
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バードは、歌や演奏を行う吟遊詩人/楽師であるクラスになります。
範囲補助はダンサーですでに作成していたので、
今回はステータス補助ではなく、アクション補助を基本としたスキルセットになっています。

スキル例

マーチ SP:4 AP:4 レンジ:自分
状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -2、MOVE -1、ラウンド終了時に、距離が3以下、自分以外全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、消費APが4以上の場合、消費AP-1の修正を与える。]を与える。]を与える。 (オブジェクトには効果なし)  

歌/演奏を行うことで、周囲に影響を与えます。
ただ演奏中は自身の行動が制限されてしまいますので、パーティーの味方にサポートしてもらえればと思います。


その他のスキルは以下に記載してあります。
http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Bard
合わせて、「報酬袋」から獲得できるアイテムに、「楽器」装備も追加したので装備の候補にしてもらえればと思います。

クラスの取得は、冒険者の宿で名誉点を利用することで手に入る「バードの証」を使用することで可能です。

はじめはボード全体に影響を与えるのも検討しましたが、そうするとボードの端っこでスキルを打つだけになってしまうので距離を設定しました。
また、歌い切るまでを守って、歌い切った時に、強力なシーン全体攻撃をできるようにもしようかと思ったのですが、実装が少し手間だったのでお蔵入りとなりました。

今回アクションの補助を表現するために新たなエフェクトとして、「アクション修正」を追加しました。
アクションに必要な消費SPや消費APの操作を行うことができます。
(このエフェクトは、リアクションでもできるようにはしたかったのですが、いったんパッシブのみで実装しました。)
その他にもいくつかエフェクトやトリガーを修正したので、マスターの表現できることが増えればと思います。
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既存スキルの調整

今回新規スキルを追加するにあたって、
改めて既存のスキルを見直し、バランス調整及びイメージにあった表現ができるように修正しました。

- スリーピング、ポーレンの効果時間を「1d+1」から「1dの半分(切り上げ)」に変更
1d+1(さらにスキルレベルによる上昇)だと、それこそ10ラウンド効果が続く場合もでてきてしまい、
一人で複数キャラクターを操作するシミュレーションRPGならともかく、一人一体を操作している場合には、やられた側としてはとても厳しいと認識しています。
そこで今回行動を制限する状態変化については経過時間を短くするように修正しました。
(スキルの成長もレベルMax時のみラウンド継続成長をできるようにしました。)

ちなみに、1d3(三面ダイス一回)としなかったのは、利用するダイスの種類を増やしたくなかったからです。(QNのルールは、将来的にオフラインでセッションもしやすいように6面ダイスだけで遊べるようにしておきたいと一応考えています。)

- ディボーションの効果範囲を1以下に変更
ガーディアンの仕様変更に追従できていなかったので対応しました。

- ブランディッシュの消費SPを5から4に変更
- シールドバッシュの消費SPを4から3に変更

その他のスキルとの兼ね合いを考慮して、消費SPを削減しました。

- アンブッシュに「対象が4AP以上の行動をした時」を追加
アンブッシュは対抗するすべがなく非常に強力なスキルであり、制限なくリアクションで対応されてしまうのは対応策がない一方的なスキルになってしまうため、ステルス状態のキャラがいるにもかかわらず隙の生まれる行動(AP4以上)をしているキャラクターに対してのみ手痛い奇襲を行えるようにしました。
(アクショントリガーにて上記の設定をできるようにしました)

- スローイングナイフに「いずれかの手に装備をしていない時」を追加
スローイングナイフは本来のイメージでは、暗器使いを想定したのですが、
現状だと大剣や弓というを両手武器を持ったうえで高火力のスローイングナイフを利用するという手段が強力な戦略になっており、
イメージ的にもシステム的にも意図していない状態だったため、片手を空けておく必要があるようにしました。
(装備トリガーにて上記の設定をできるようにしました)

- スニークアタックの消費SPを4から3に変更
- シャドウムーブの消費SPを3から2に変更

こちらは前提としてクローキングが必要のため暗黙的な消費SPが発生しているので、スキル自体の消費SPは下げました。

- リフレッシュの解除IDにsilentを追加。
今回追加された状態異常も解除できるようにしました。
(リフレッシュの仕様自体を変更しようとも考えているのですが、取り急ぎの対応です。)

- スリーピング、ロンド、チャーム、フェイント、ポーレン、アンコール、カーテンコール、ジグ、サンバ、ポルカにオブジェクトには無効を追加
今回バードにて、範囲スキルを使っていて、
周辺の「扉」や「木」などのキャラクター以外のオブジェクトにも、状態変化を付与しまくるのは、いまいちしっくりこなかったため、
置物であるオブジェクトには効果を発揮させないという項目を作成しました。
既存のスキルも、意志を持った対象にのみ効果を与えそうなものに対して、「オブジェクトに無効」を追加しました。
(オブジェクトに無効をスキルに設定できるようにしました)
「オブジェクト」というゲーム内の用語は、動いているキャラクターも含んで差している部分があり、用語の定義がぶれているのでこの辺りをどうしようかは別途検討中です。。


今回の修正に影響の在ったアサシン、ダンサー、メイジ、アコライト、ナイト、ドルイドは8月12日までステータスリセットが200ルドになります。
既存のバランスを変更して大変恐縮ですが、ご理解とご協力のほどよろしくお願いいたします。。。

また、締めでの報告で恐縮ですが今回のアイコンを用意できたのあは、絵師様の協力はもちろんですが、 パトロンの皆様の支援のお陰になります。
この度もご支援ありがとうございます、今後ともよろしくお願い致します。

[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
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http://www.questnotes.net/Topic/Patron/

ルーム周りのUIの更新等

今回も既存機能の改善が主な更新内容になっています。

ルーム周りのUIを更新

仕様が変わったときにはそれに合わせてUIも再検討すべきだったのですが、
前回チャットの仕様を変更した時以降、あまり検討できていなかったので、
今回再検討してみました。

・ルーム内アイコンのサイズ調整
基本サイズを48×48にし、マウスオーバーの際にキャラクタータグを表示するようにしました。
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・ルーム一覧へのアクセスのしやすさ改善
(コミュニティウィンドウ内を作成UIから一覧UIに変更、右上でルーム数の表示・一覧への導線を作成)
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参照される回数の多い要素として、ルームの新規作成よりもルームの一覧のはずなので、
ルームウィンドウでは一覧を表示、作成を別ウィンドウに変更しました。

・ルーム一覧にてルームオーナーの名前を表示
ルーム名だけでなくルーム作成者がみたいと思ったので追加しました。
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・ルーム作成時にログを表示
ボード内の他のプレイヤーがルームを作成したときにメッセージログが流れるようになりました。

少しでも使いやすくなっていれば幸いです。
また、引き続き改善案は募集しているのでこちらより提案していただければ助かります。

ダイスチャットの機能強化

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/diceでダイスを振れる機能があるのですが、ダイスを利用したやりとりはTRPGのセッションの基本となる機能ですので、こちらを拡張し、値の能力値補正、判定、の機能を追加しました。
今までは「3d」のようなダイスのみを指定できたのですが、「3d+str」のように補正値を指定したり、「3d+2>=10」として判定を行えるようにしました。
詳しくはこちらを参照してください。

マニュアル


上記ダイスチャットの説明ページもそうですが、マスター向けの説明のページを用意しました。少しでも新規マスター方が、クエストの作成をするハードルが低くなればと思います。
http://www.questnotes.net/Content/Manual/

今後

最近の更新がシステムの改善修正ばかりだったので、次回は新クラス「バード」(楽師、歌い手)の追加を検討しています。
以前の「ナイト」という味方を守ることをテーマにしたクラスの逆として、味方から守られる必要のあるクラスというテーマで考えています。
予定は未定ですが、楽しみにしていただければ幸いです。

コミュニケーション、レベル周り等のシステム修正

MMORPGはコミュニケーションツールとしての側面も強いので、
基本的な部分で快適かつ安心して楽しめるようにしたいと思っています。
そのため今回は以下の点を修正しました。

ログイン状態の表示
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とりあえずログインはしているが、すぐには反応できない、という状況はよくあるようでしたので、「退席中」、「取り込み中」とログインステータスを変更できるようにしました。
Skype等のコミュニケーションツールによくある機能になります。)
取り込み中にした場合は、ゲーム内効果音がミュートされます。
また、15分間操作がない場合は自動で退席中になります。

フレンド外からの個別チャットのデフォルト無効
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見ず知らずの人からいきなり個別チャットが飛んで来るのが苦手なプレイヤーもいるようでしたので、デフォルトではフレンド以外のプレイヤーからの個別チャットは非表示にするようにしました。
TwitterでもDMはデフォルトでは相互フォローのみのようでしたので、それに倣いました)
マスターの方など、フレンド以外からも個別チャットを受け取りたい場合には、設定より変更してもらえればと思います。

また、諸々コミュニケーションのシステムを調整したので、以前設定した「オープンボードでは30秒間公開チャットが連投できない」という制限を10秒に変更しました。

その他

レベルシンクまわり
以前取り入れたレベルシンクという機能をより活用できるよう以下の実装しました。
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ステータスの変更は修正してから確定するようにしました。
変更間違えを防ぐのと、シンクされるタイミングがわかるようになればと思います。
(シンクされるタイミングが生成されるたびに「+」が表記されるようになります)

また、レベルシンクは自分がする以外に
ランダムキャラクター呼び出しをする際に、レベルシンクを行った状態のキャラクターも現れるようにしました。
自分のレベル帯での指定クラスのキャラクターがいない場合もあったので、これでより希望したクラスのキャラクターとパーティーを組みやすくなればと思っています。


サイド(敵か味方か)をステータス修正エフェクトで変更できるようにしました。
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一時的に、敵を混乱させて、敵味方を反転させた行動をさせたりという表現ができるようになります。

また、プレイヤー同士でPvPを遊ぶときに、ナイトのスキル「ガーディアン」が正しく動かないという話があったので、このエフェクトをイベント等で予め付与して、サイドを変えてもらえればと思っています。