QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

シリーズアイテムの入手経路の作成&クエスト報酬の修正

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「蛮族の~」といった、効果付きのアイテム(=システム上の名称はシリーズアイテム))があるのですが、こちらは過去の機能であったオープンボード(クエストに関係なしに参加できるボード) 利用した製造のみで入手可能で、今まで再入手の方法が提供できていませんでした。

度々再導入をしようとは考えていたのですが、レシピの入手方法、および、素材の入手方法をオープンボード と絡めようと検討しておりましたが、仕様を十分検討できていなかったので見送りとなっていました。
しかし、そのまま入手不能のにしておくよりも、とりあえずの状態でも公開してしまったほうが良いと判断したのでひとまず検討事項の多いオープンボードとは切り離して、製造だけ単体利用できるようにしました。

製造はショップで行うことができ、必要な「レシピ」「素材」は以下で入手できます。
■レシピ:報酬袋から入手できます。いくつかはショップで購入できます。
■素材:ショップの曜日ごとの「掘り出し物」にて、各種シリーズの素材をランダムに入手するアイテムを購入することができます。

製造システムは、仮対応のもので将来的に変更を考えているのを予めご了承いただければと思います。
[変更予定(仮)]

■レシピ:現在の1アイテムごとに1レシピだと、レシピの種類が増えすぎてしまうため、ある程度種類をまとめる予定です
 例えば、「弓のレシピ」というレシピがあれば、「ショートボウ」や「ロングボウ」など弓のどれを作れるかを選択できるようにしたいと思います。
また、現状いくつかの店売りアイテムでレシピが用意できていないものもありますが、レシピの仕様変更に合わせて製造できるようにできればと思っています。
それから、現状だと製造が、レシピが報酬袋からのランダム入手、素材が掘り出し物からのランダム入手と、いわゆるガチャ要素が大きすぎるので、店売り装備のレシピについては、ショップで購入できるようにしようと思っています。

■素材:素材の入手はショップからではなく、「オープンボード」からの取得をできるようにしたいと思いっています。
ただ、以前のように、運営が用意したオープンボードにいってモンスターを倒して素材を集める形にするかは未定です。。。
モンスターを狩って素材を集めるというのは、一大ゲームジャンルになっていて楽しいのもわかるのですが、個人的には「周回」という作業はあまり好みではないので、他のアプローチがないかを模索しています。

経験点の見直しを行いました。

アイテムの入手と関連して課題になっているのが、クエストの報酬のシステムです。
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今回3分間制限を撤廃して、新たに以下の仕様に変更しました。

  • 直近十人の初見プレイ時間の中央値から、基本点を5~20点で算出
  • マスターの設定した追加経験値は20点まで
  • その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
  • 公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
  • アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
  • 自分以外の一人につき経験値+5点
  • レベルMAX後の余剰経験点100につき名誉点+1

公開する側と遊ぶ側の両ユーザーに対して、内容のあるクエストを公開する/遊ぶことに対してのインセンティブがつくように調整できればと思っています。
報酬に関しても未だ課題が多く残っているので、折を見て適宜改修していければと思っております。

その他詳しくはこちらの提案を参照していただければと思います。
https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/status/428427

基本的にオンラインゲームにおける「価値」というのは、それを入手するための要素(プレイヤーの時間やお金)と制限(ドロップ率やSSR入手確率)によって生まれると思っています。
例えば、MMORPGなら時間使ったプレイヤー、ソシャゲならばガチャにお金を払ったプレイヤーが、ゲーム内の価値を多く持つかと思います。
(対人ゲームだと高いランクやレートが価値(各プレイヤーが手に入れたいもの)になり、「ゲームの上手さ」が入手するための要素になっているのかと思います)


ただ、そういうゲームなら既に名作はたくさんあるので、QuestNotesではそれらの要素に対しては(多少あってもよいのですが)一番のウェイトに置かなくてもいいかなとも考えております。
QuesNotesでやりたいことは、プレイヤーの「創作」という要素からゲーム内の価値が生まれるような仕組みにできないかな、と思っています。
そのため既存のゲームとのアプローチが異なる場合があるかもしれませんが、ご理解とご協力いただければ幸いです。。。
今後共よろしくお願いいたします。

1人プレイでのプレイ体験の変更&世界観ページの作成

1人プレイでのプレイ体験の変更

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今回、一人プレイ時の場合のアクティブシーンの制限時間を撤廃しました。
そもそも制限時間があったのは、複数プレイヤーで遊んでいるときに/長考、離席しているプレイヤーによって進行が進まなくなるのを回避するのと、一人ひとりのプレイヤーに行動を考えてもらいたかったのがあります。
(戦略的なゲームで相談し放題になると、ゲームが得意なプレイヤーがあまり得意でないプレイヤーの行動を完全に指示してしまう場合があり、得意でないプレイヤーが自分のキャラクターを動かす楽しみが損なわれてしまうのを避けたいと思っています。)
上記2点の課題は、一人プレイではどちらも当てはまらないので、制限時間をつける理由が薄くなり今回の仕様変更となりました。

また、その結果、制限時間がなくなったのであれば、操作量が多少増えても問題なくなりました。
そこで、一人プレイ時はもう少しゆったりとシミュレーションRPGのように遊べたほうがいいのではないかと思いました。(元々、4人パーティーで自分ひとりしか操作しないと周りのNPCが勝手に敵を全て片付けてしまって、自分の活躍が楽しめない場合が多々あり、プレイ体験を変更できないかと思っていました。)
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ただQuestNotesは、1キャラクターに対しての行動指定量が多いので、3人操作+1人自動操作(ゲスト)という構成にしてみました。
よくあるソーシャルゲームでもあるよう、外部のプレイヤーのキャラクターを助っ人キャラクターとして呼べるのは一人のことが多いので、3人は自キャラorフレンド、でランダムに外部のプレイヤーを追加(クイック追加)するのは1枠にしました。

世界観ページの作成

今まで設定を作っても創作の邪魔になるかもと思っていたので、
システム開発ばかりをメインにして、投げっぱなしになっていたのですが、
何もなさすぎるとプレイヤー間のズレが大きくなって逆に創作しにくいようなので、
創作の手助けになればと世界観・設定紹介の読みものページ「ワールド」を作成しました。

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ワールド:QuestNotes-クエストノーツ-
http://www.questnotes.net/Content/world.aspx
(公式サイトのフッターにリンクを追加しました。)

今回はプロローグ、あわせてタイトル回収となりましたが、
今後随時、子ページを追加していき世界や文化、背景設定を共有していければと思います。

ちなみに、余談ですが「QuestNotes」 というタイトルの由来にはゲーム内設定でないメタ的な意味も込められています。
QuestNotes はTRPGはもとより、今まで自分が遊んできた様々なゲームに影響されていますが、一番のベースになっているものは、私がTRPGという言葉を知るよりも前の、「学校の休み時間に自由帳にフィールドを書いて六角鉛筆をサイコロ代わりに友達と遊んでいた名前も忘れてしまったゲーム」です。
自由帳で繰り広げられる物語―――、ここから「QuestNotes」という言葉を拾ってきました。

クラス「バード」の実装&既存スキルの調整

新規クラス「バード」を実装しました。
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バードは、歌や演奏を行う吟遊詩人/楽師であるクラスになります。
範囲補助はダンサーですでに作成していたので、
今回はステータス補助ではなく、アクション補助を基本としたスキルセットになっています。

スキル例

マーチ SP:4 AP:4 レンジ:自分
状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -2、MOVE -1、ラウンド終了時に、距離が3以下、自分以外全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、消費APが4以上の場合、消費AP-1の修正を与える。]を与える。]を与える。 (オブジェクトには効果なし)  

歌/演奏を行うことで、周囲に影響を与えます。
ただ演奏中は自身の行動が制限されてしまいますので、パーティーの味方にサポートしてもらえればと思います。


その他のスキルは以下に記載してあります。
http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Bard
合わせて、「報酬袋」から獲得できるアイテムに、「楽器」装備も追加したので装備の候補にしてもらえればと思います。

クラスの取得は、冒険者の宿で名誉点を利用することで手に入る「バードの証」を使用することで可能です。

はじめはボード全体に影響を与えるのも検討しましたが、そうするとボードの端っこでスキルを打つだけになってしまうので距離を設定しました。
また、歌い切るまでを守って、歌い切った時に、強力なシーン全体攻撃をできるようにもしようかと思ったのですが、実装が少し手間だったのでお蔵入りとなりました。

今回アクションの補助を表現するために新たなエフェクトとして、「アクション修正」を追加しました。
アクションに必要な消費SPや消費APの操作を行うことができます。
(このエフェクトは、リアクションでもできるようにはしたかったのですが、いったんパッシブのみで実装しました。)
その他にもいくつかエフェクトやトリガーを修正したので、マスターの表現できることが増えればと思います。
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既存スキルの調整

今回新規スキルを追加するにあたって、
改めて既存のスキルを見直し、バランス調整及びイメージにあった表現ができるように修正しました。

- スリーピング、ポーレンの効果時間を「1d+1」から「1dの半分(切り上げ)」に変更
1d+1(さらにスキルレベルによる上昇)だと、それこそ10ラウンド効果が続く場合もでてきてしまい、
一人で複数キャラクターを操作するシミュレーションRPGならともかく、一人一体を操作している場合には、やられた側としてはとても厳しいと認識しています。
そこで今回行動を制限する状態変化については経過時間を短くするように修正しました。
(スキルの成長もレベルMax時のみラウンド継続成長をできるようにしました。)

ちなみに、1d3(三面ダイス一回)としなかったのは、利用するダイスの種類を増やしたくなかったからです。(QNのルールは、将来的にオフラインでセッションもしやすいように6面ダイスだけで遊べるようにしておきたいと一応考えています。)

- ディボーションの効果範囲を1以下に変更
ガーディアンの仕様変更に追従できていなかったので対応しました。

- ブランディッシュの消費SPを5から4に変更
- シールドバッシュの消費SPを4から3に変更

その他のスキルとの兼ね合いを考慮して、消費SPを削減しました。

- アンブッシュに「対象が4AP以上の行動をした時」を追加
アンブッシュは対抗するすべがなく非常に強力なスキルであり、制限なくリアクションで対応されてしまうのは対応策がない一方的なスキルになってしまうため、ステルス状態のキャラがいるにもかかわらず隙の生まれる行動(AP4以上)をしているキャラクターに対してのみ手痛い奇襲を行えるようにしました。
(アクショントリガーにて上記の設定をできるようにしました)

- スローイングナイフに「いずれかの手に装備をしていない時」を追加
スローイングナイフは本来のイメージでは、暗器使いを想定したのですが、
現状だと大剣や弓というを両手武器を持ったうえで高火力のスローイングナイフを利用するという手段が強力な戦略になっており、
イメージ的にもシステム的にも意図していない状態だったため、片手を空けておく必要があるようにしました。
(装備トリガーにて上記の設定をできるようにしました)

- スニークアタックの消費SPを4から3に変更
- シャドウムーブの消費SPを3から2に変更

こちらは前提としてクローキングが必要のため暗黙的な消費SPが発生しているので、スキル自体の消費SPは下げました。

- リフレッシュの解除IDにsilentを追加。
今回追加された状態異常も解除できるようにしました。
(リフレッシュの仕様自体を変更しようとも考えているのですが、取り急ぎの対応です。)

- スリーピング、ロンド、チャーム、フェイント、ポーレン、アンコール、カーテンコール、ジグ、サンバ、ポルカにオブジェクトには無効を追加
今回バードにて、範囲スキルを使っていて、
周辺の「扉」や「木」などのキャラクター以外のオブジェクトにも、状態変化を付与しまくるのは、いまいちしっくりこなかったため、
置物であるオブジェクトには効果を発揮させないという項目を作成しました。
既存のスキルも、意志を持った対象にのみ効果を与えそうなものに対して、「オブジェクトに無効」を追加しました。
(オブジェクトに無効をスキルに設定できるようにしました)
「オブジェクト」というゲーム内の用語は、動いているキャラクターも含んで差している部分があり、用語の定義がぶれているのでこの辺りをどうしようかは別途検討中です。。


今回の修正に影響の在ったアサシン、ダンサー、メイジ、アコライト、ナイト、ドルイドは8月12日までステータスリセットが200ルドになります。
既存のバランスを変更して大変恐縮ですが、ご理解とご協力のほどよろしくお願いいたします。。。

また、締めでの報告で恐縮ですが今回のアイコンを用意できたのあは、絵師様の協力はもちろんですが、 パトロンの皆様の支援のお陰になります。
この度もご支援ありがとうございます、今後ともよろしくお願い致します。

[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
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http://www.questnotes.net/Topic/Patron/

ルーム周りのUIの更新等

今回も既存機能の改善が主な更新内容になっています。

ルーム周りのUIを更新

仕様が変わったときにはそれに合わせてUIも再検討すべきだったのですが、
前回チャットの仕様を変更した時以降、あまり検討できていなかったので、
今回再検討してみました。

・ルーム内アイコンのサイズ調整
基本サイズを48×48にし、マウスオーバーの際にキャラクタータグを表示するようにしました。
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・ルーム一覧へのアクセスのしやすさ改善
(コミュニティウィンドウ内を作成UIから一覧UIに変更、右上でルーム数の表示・一覧への導線を作成)
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参照される回数の多い要素として、ルームの新規作成よりもルームの一覧のはずなので、
ルームウィンドウでは一覧を表示、作成を別ウィンドウに変更しました。

・ルーム一覧にてルームオーナーの名前を表示
ルーム名だけでなくルーム作成者がみたいと思ったので追加しました。
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・ルーム作成時にログを表示
ボード内の他のプレイヤーがルームを作成したときにメッセージログが流れるようになりました。

少しでも使いやすくなっていれば幸いです。
また、引き続き改善案は募集しているのでこちらより提案していただければ助かります。

ダイスチャットの機能強化

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/diceでダイスを振れる機能があるのですが、ダイスを利用したやりとりはTRPGのセッションの基本となる機能ですので、こちらを拡張し、値の能力値補正、判定、の機能を追加しました。
今までは「3d」のようなダイスのみを指定できたのですが、「3d+str」のように補正値を指定したり、「3d+2>=10」として判定を行えるようにしました。
詳しくはこちらを参照してください。

マニュアル


上記ダイスチャットの説明ページもそうですが、マスター向けの説明のページを用意しました。少しでも新規マスター方が、クエストの作成をするハードルが低くなればと思います。
http://www.questnotes.net/Content/Manual/

今後

最近の更新がシステムの改善修正ばかりだったので、次回は新クラス「バード」(楽師、歌い手)の追加を検討しています。
以前の「ナイト」という味方を守ることをテーマにしたクラスの逆として、味方から守られる必要のあるクラスというテーマで考えています。
予定は未定ですが、楽しみにしていただければ幸いです。

コミュニケーション、レベル周り等のシステム修正

MMORPGはコミュニケーションツールとしての側面も強いので、
基本的な部分で快適かつ安心して楽しめるようにしたいと思っています。
そのため今回は以下の点を修正しました。

ログイン状態の表示
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とりあえずログインはしているが、すぐには反応できない、という状況はよくあるようでしたので、「退席中」、「取り込み中」とログインステータスを変更できるようにしました。
Skype等のコミュニケーションツールによくある機能になります。)
取り込み中にした場合は、ゲーム内効果音がミュートされます。
また、15分間操作がない場合は自動で退席中になります。

フレンド外からの個別チャットのデフォルト無効
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見ず知らずの人からいきなり個別チャットが飛んで来るのが苦手なプレイヤーもいるようでしたので、デフォルトではフレンド以外のプレイヤーからの個別チャットは非表示にするようにしました。
TwitterでもDMはデフォルトでは相互フォローのみのようでしたので、それに倣いました)
マスターの方など、フレンド以外からも個別チャットを受け取りたい場合には、設定より変更してもらえればと思います。

また、諸々コミュニケーションのシステムを調整したので、以前設定した「オープンボードでは30秒間公開チャットが連投できない」という制限を10秒に変更しました。

その他

レベルシンクまわり
以前取り入れたレベルシンクという機能をより活用できるよう以下の実装しました。
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ステータスの変更は修正してから確定するようにしました。
変更間違えを防ぐのと、シンクされるタイミングがわかるようになればと思います。
(シンクされるタイミングが生成されるたびに「+」が表記されるようになります)

また、レベルシンクは自分がする以外に
ランダムキャラクター呼び出しをする際に、レベルシンクを行った状態のキャラクターも現れるようにしました。
自分のレベル帯での指定クラスのキャラクターがいない場合もあったので、これでより希望したクラスのキャラクターとパーティーを組みやすくなればと思っています。


サイド(敵か味方か)をステータス修正エフェクトで変更できるようにしました。
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一時的に、敵を混乱させて、敵味方を反転させた行動をさせたりという表現ができるようになります。

また、プレイヤー同士でPvPを遊ぶときに、ナイトのスキル「ガーディアン」が正しく動かないという話があったので、このエフェクトをイベント等で予め付与して、サイドを変えてもらえればと思っています。

GoogleChrome向けタッチ版QuestNotesを公開しました。

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ブラウザ上でそのまま動作するJavascript製QuestNotesを公開しました。
http://www.questnotes.net/app/touch/
にて公開中です。(内容はスマートフォンで公開中のタッチ版相当になります)

ウェブサイトのトップページの中央からリンクがありますので、そちらからもご利用いただければと思います。
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ブラウザ版は、何もインストールしなくてもすぐ遊べるので、新規プレイヤー参入のハードルの低下につながればと思います。

今回このタイミングでブラウザ版に注力したのは、FireFoxでもSilverlightのサポートがなくなったことと、VisualStuddo2017にてSilverlightの開発サポートがなくなってしまい、もう少しHtml5に力を入れるべきだなと改めて思いはじめてのことでした。

ともあれ、まだ一部未実装/不具合/動作が重い等もあるままなのですが、移植ばかりに集中してサービス全体がおざなりになってしまうのも残念なので一区切りをつけて、ひとまず公開しました。。。
取り急ぎ並行して開発を進められるメドはできたので、今後、通常版、タッチ(アプリ)版と並行して更新していければと思います。

また対応ブラウザにつきましては、開発作業をGoogleChromeで行ってきたので、現在はGoogleChromeのみを対応とさせていただきましたが今後順次追加していければと思います。

名称について

スマートフォン向け、および、ブラウザ向けを「タッチUI 版」から「タッチ版」に変更しました。
「タッチUI(ユーザーインターフェース)版」と今ままで命名していましたが、「UI版」と略されることがしばしばあり、内容が伝わりにくくなる可能性があると思い"UI"を削除して、タッチ版に変更しました。

タッチ版に向けた仕様変更

将来的に用意したいタッチ版で機能として、ユーザー登録せずそのまま遊べる機能をつけたいと思っています。
ユーザー登録するのはやはり手間ですし、昨今のスマホゲームでは会員登録させるほうがめずらしいと思っています。
また、ゲーム紹介サイトの「ふりーむ」さんでは、ゲームの掲載条件としてユーザー登録不必要であることを明示しているので、ユーザー登録なしで遊べるようにすればゲームの公開先も広がるのかなと思っています。
(他プラットフォームでアカウントを共有したいとき、あるいはマスター作業をしたいときみユーザー登録を必要にできればと思っています。)

LV、CP、キャラクター作製の仕様変更

レベルシンク(レベルの同期)の実装

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現在、キャラクターのLV差ができてしまうと、他のプレイヤーと対等に遊ぶのが難しくなってしまったり、低レベル向けクエストが、バランスを楽しめない/楽しんでもらえない、という状況がありました。
そこで、自分のレベルを一時的に調節できる「レベルシンク」の機能を追加しました。

LV5ごとにそのときのステータス保存されて、クエストを引き受けていない時に、自由に切り替えることができます。
また、推奨レベル以上でクエストを引き受ける場合には、
レベルシンクを行わないと、追加報酬を得られないようにしました。
(これに合わせて、10分以上で追加報酬が得られる仕様は削除しました)

レベルキャップ(最大レベル)の引き下げ

レベルシンクというシステムがあったとしても、やはり最大レベルでのビルド戦略を立てたり、最大レベル向けの高難易度クエストをクリア、作成するのは楽しいと思います。
しかし、そこに至るまでの道が長すぎるせいで、その楽しみに触れれるプレイヤーが減ってしまうのはもったいないと思いました。
(レベリングはMMORPGというジャンルでの楽しみの一つではありますが、クエストノーツでの楽しみはレベリングよりもロールプレイやプレイヤーの創作を優先すべきと判断しました)

諸々鑑みて、レベルキャップを30に引き下げを行いました。
ただ、単純に引き下げてしまうと、総利用可能CPが減りステータス成長の幅が減ってしまう、というのは避けたいと思ったため、1LVごとに取得できるCPを5から8に増加させました。

これによって総利用可能CPは以下になるかと思います。
LV50で5CPごとの場合:49*5=245
LV30で8CPごとの場合:29*8=232
若干減ってしまっていますが、大きな減少は避けられればと思いました。

キャラクターメイキングの修正

上記修正によって、
LV30時の総CPは294(48(初期ステータスが全部10になる分のCP)+14(初期振り分けCP)+232(レベル上昇分の取得CP))
となります。
これが微妙に切りが悪かったので、初期振り分けCPを6増加させて、合計CPを300(48+20+232) に変更しました。

これによって、レベルシンクとなるCPもわかりやすくなったかと思います。

LV5(=CP100)、LV10(=CP140)、LV15(=CP180)、LV20(=CP220)、LV25(=CP260)、LV30(=CP300)

また、合わせて、キャラクターメイキング時の基本スキルをCPに変換させるシステム、余ったCPをルドに変換させるシステムを廃止しました。
(現状、ルドの価値がCPほどない&ステータスリセットで修正できないステータス差は好ましくないと判断しました)

ただ、基本スキルのCP変換がなくなったことによって、「イマイチ自分のキャラクターの個性に合わないスキルでも選択しないともったいないから3種類取得する」、というのもしっくりこなかったので、
基本スキルもレベルを上げられるようにし、スキルポイントの割り振りは、いろいろな個性のスキルをとるか、一つのスキルを特化するかを選べるようにしました。
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合わせて、基本スキルによる判定の補正値は+5固定だったものから、LVによって+3,+6,+10に変更しました。

この仕様変更によるゲーム内データの影響

  • 全てのキャラクターのステータスをリセットしました

お手数ですが、再度CPを割り振っていただければと思います。

  • 4つ以上基本スキルを取得していたスキルの削除

こちらはゲーム内で変更するための口を用意できませんでしたので、基本スキルを変更したい方は
https://goo.gl/forms/GH7hFveRBFAQVdqW2
より変更を変更を受け付けます。
(3つ取得している場合の変更も受け付けています。)
(後日、手動で変更対応いたします。)

  • クエストの推奨レベル分類の変更、

1~5、30以上、の分類を削除し、"-(指定なし)、初心者、~10、11~20、21~"に変更しました。
(初心者、初級者、中級者、上級者、という感じになったので、クエスト作成時の分類もしやすくなったかなと思います。)

わりと大きな仕様変更になってしまい大変恐縮です。
新規の人が入りやすく、既存のプレイヤーも楽しみかたが広がるシステムを用意できればと思っておりますので、ご理解とご協力いただければ幸いです。。。
今後ともよろしくお願い致します。