QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

新規クラス「ナイト」を追加しました。

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仲間を守ることに長けた前線を支える騎士のクラスを追加しました。
ウォリアーよりも防御スキルが多く、パーティー全体を支える役割のクラスとなればと思います。

スキル一覧は以下に記載していおります。
http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Knight
ぜひお手に取ってみていただければと思います。
(クラスとの取得は、名誉点を利用した「ナイトの証」を使用することで取得できます。)


今回も皆様の支援のおかげで書下ろしのスキルアイコンを作成依頼をすることができました。
この場を借りて改めてお礼申し上げます。
いつも本当にありがとうございます。

槍タイプの武器を追加

また、今回ナイト追加に合わせて合わせて、装備に「槍」を追加しました。
性能は剣とほぼ同等で攻撃属性が「刺」になります。

槍ということで、HitやRangeをあげようかとも思ったのですが、
いまいちしっくりこなかったので、シンプルな形に落ち着けました。
購入は、ショップにてできます。(一部は曜日限定の掘り出し物)

データ調整

既存のスキルの効果を見直しを行いました。
ウォリアー「バッシュ」の消費SP4→3
アコライト「ヘイスト」の消費AP4→3、継続ラウンド3→2
今回の修正のため、同クラスはリセットが8/31まで200ルドになります。

今後のシステム調整の検討

ゲームシステムの調整としてWillの効果と両手武器の補正の変更を検討しています。

Willの効果をAP消費0が少し強すぎるかなと感じてきました。
(スキル作成時に、消費0で使われてしまうことを考慮しないといけない現状だと、
 APが高く強力なスキルを作成しにくくなってしまっています)

一方でこちらの提案にあるように「効果+1d」は控えめなので、そちらは上方修正し、
AP利用の場合、消費AP-4
効果利用の場合、固定値+6にしようかなと検討中です。

両手武器の補正値の修正。
両手武器が片手持ちの武器と大して変わらないので、
もう少し両手武器を優遇しようかと検討中です。
ATKに追加でSTRボーナスを与えるようにしようかなと思っています。

基本的な部分の数値の変更はゲームプレイに影響が大きいため恐縮ですが、
より良いゲームバランスに近づければと思うので、ご協力いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。

パブリックボードのチャットの仕様変更とルームの機能修正

背景

以前から時折指摘をいただいていた「パブリックボードでのプレイヤー間の交流」について、今回ユーザーボイス内で議論となっていたので、改めて対応検討し仕様を一部変更しました。

completed
新しい提案
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ボードのロールプレイ推奨・非推奨の明記

運営としてはプレイヤーのロールプレイを推奨とありますが、現状新規さんが何の説明もなしに広場や酒場といった場所でロールプレイをしている場面に遭遇した時に困惑するのでは?といった懸念からロールプレイがし辛くなっており、更にプレイヤー間でも衝突が何度か起こっています。
多くのプレイヤーが行き来する広場はともかくとして酒場のボタンにRP推奨と入れるなどしてみてはいかがでしょうか?という事で提案させていただきました。

questnotes.uservoice.com

修正内容

今回の問題の概要は
「ロールプレイ勢や非ロールプレイ勢等の自分のプレイスタイルに合っていない会話が表示されるのが煩わしい」ということかと思いました。

この問題の原因のひとつにパブリックボードでの発言がボード全員に通知されてしまう、
いわゆるMMORPGにおける「シャウト発言(地域チャット)」に常時なっているのが原因な気もしました。
(イメージとしては、町を通りがかる人全員にも聞こえる音量で、道端での会話しているという状態になっているのかなと思っています。)


そこで、今回、「パブリックボード(クエスト中を除く)では通常チャットを30秒間連投できないよう」にしました。
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(街中で大きな声を出すのは露店の宣伝やイベントの告知だと思うので、パブリックボードのメッセージログは全員に伝えたいメッセージで流れていくのを想定しています。)

また、この変更によってパブリックボードでの各々のチャットの場所として、相対的に「ルーム」の重要度が高くなると思うので、「ルーム」の機能を修正しています。
取り急ぎUIの変更と、ルーム検索をどのボードでもできるようにしました。

「今どきのメッセージアプリっぽいデザインに変更」
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「コミュニティのボードから、「ルーム一覧」を表示できるように変更」
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また、新規のプレイヤー向け修正として、チュートリアルを追加させていただきました。


今回の解決策のアプローチとしては、「プレイスタイルの違う人の分離」というよりも、「プレイスタイルが違う人がいても問題になりにくいステム」という形をとってみました。
プレイスタイルはたくさんあって良いと思っており(ロールプレイ、非ロールプレイ以外にもスタイルが出てくるかもしれませんし、 ロールプレイ勢の中でもロールプレイ仕方によってプレイスタイルは分かれてくるかもしれません)
プレイスタイルごとの分離したボードを運営で十分に用意するというのは、少し難しいのかなと思いました。
(将来的には、プレイヤー自身が自由にオープンボード(クエストを引き受けていないときに参加するボード)を作成し、行き来できるようにはしたいと思っています。)


直接の提案内容の実装にはならず大変恐縮ですが、いろいろな方々のコメントは非常に参考になります。
今後も仕様は柔軟に変更していければと思いますので、ご提案やご意見をいただければ助かります。

今回はプレイヤーの方々に肩身の狭い思いをさせてしまい、申し訳ありませんでした。
今後ともよろしくお願い致します。

クラスの変更をできるようにしました!

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新規クラスが出たときに、「そちらのほうが自分のキャラクターのイメージに合う」「新しいクラスがおもしろそう」という場合に、新規に作り直すのはなかなか手間がかかると思ったので、クラスの変更をできるようにしました。

キャラクターリセット時に、クラスもリセットするようにしました。
合わせて、クラスを取得するためのアイテム「***の証」を使用してもなくならないように変更しました。
(再び同一クラスを取得した場合は、レベルは引き継ぎされます。)

(その他の案としては、"「証」アイテムを使ったらそのまま変更できる"、
 "クラスをリセットできる機能を用意する"等にもしようかと思ったのですが、
 基本的にクラスを変更したらステータスの変更もしたいな、と思ったので、
 "「証」を使えるのはクラスを持っていない場合のみ"の仕様のままにし、ステータスのリセット時にクラスもリセットするようにしました。どうでしょうかね。。)

また、「証」アイテムを消費しないようにしたのは、"アカウント単位の資産を増やしたい"というの意図もありました。
現状では、新規にキャラクター作る際に、同一アカウントで作るインセンティブがあまりないのが複数アカウントにつながる要因の一つかもと思いました。
そこで、今まで遊んできたアカウントでキャラクターを作った時の利点があるようにし、複数アカウント作成の抑制にもつながればなと思っています。

特殊変数ビュー

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現在のゲーム内の値を取得する「特殊変数」を確認しやすくしました。
マスターメニューのウィンドウ>変数>特殊から表示できます。

変数を利用するとクエストの表現の幅が広がるので、ぜひご利用いただければと思います。

「そもそも変数ってなに?」という方向けの説明が足りていないことも認識しているので、今後マスター向けの説明を拡充していければと思います。

最近の障害と今後の対応について

ここ最近、二回にわたってサーバーのハード的な問題でサービスが停止してしまいました。
ご迷惑おかけして申し訳ありませんでした・・・。

現在、サーバー運用は自宅で行っているのですが、もうだいぶ運用期間もたっているのでハードの寿命が近づいているのかもしれません。
改めてハードウェアは壊れるものなんだな、と認識させられました。。

今回は幸いにも電源ユニットということで、サービスの継続には問題ありませんでしたが、ストレージが万が一(バックアップも含めて)破損しまった場合のことを考えると少し不安になりました。
また、外出しているときに障害が起こった場合に対処ができないというのも歯がゆく思いました。

そこで、近いうちに昨今話題のクラウド上にサーバーを移行しようかと検討中です。
維持費は高くになりますが、障害に強くなる(&今後もしユーザーが増えた際に拡張しやすい&技術的にも触ってみたい分野)ということで、ちょうどいい機会かなと思っています。

サービスの停止の期間がなるべくないようにしていければと思うので、
今しばらくご不便おかけするかもしれませんが、今後ともよろしくお願いいたします。

パーティーの「クイック追加」を作成しました。

パーティーの「クイック追加」を作成しました。

他のプレイヤーのキャラクターをゲストとして、
自分のパーティーに追加する機能になります。
ソーシャルゲームでは割とよく見みる機能な気もします)

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気軽にパーティーを作成できるようにするのと、
マスターがテストプレイをしやすくななればと思います。

マスターとレベル5以下のキャラクターを除く場合は、
一回の「クイック追加」に10ルドかかります。

また、フレンド申請もこちらからできるので、今まで同時間帯にログインしていなかったプレイヤー同士の交流のきっかけになればと思います。

WindowsPhone10に対応しました。

WindowsStoreにて「WindowsPhoneの対応しているか」の審査もするようになったようなので、
これを機にWindowsPhone10でも動作するようにしてみました。
(内容はiphone,Androidと同等になります)
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もしWindowsPhoneをお持ちの場合はぜひお手にとってもらえれば幸いです。
https://www.microsoft.com/ja-jp/store/games/questnotes/9nblggh0j4f7

クラス「アサシン」を追加

クラス「アサシン」を追加しました。
特定の状況においての一撃を強化するスキルと
奇襲スキルをもった暗殺者のクラスになります。
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スキル一覧は以下に記載されています。
http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Assassin

クラスの取得方法は、
冒険者の宿にて、「コルト」>「名誉点の利用」で「アサシンの証」を取得し、使用することでなることができます。

状態異常「ステルス」

今回の新状態異常として、「ステルス」を追加しました。
敵から見えなくなり、移動先が非公開になります。
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(他のプレイヤー視点)
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(自分とパーティー、およびマスターからの視点)

(合わせて基本スキル名「ステルス」を「ハイディング」に変更しました。)

没スキル・エフェクト案

現状のスキルはリファレンスを参照していただければと思うので、
日の目を見れなかったエフェクトを紹介だけでもしておこうかと思います。

「アサルトドライブ(現アサルトスタンス)」
初期案1:だれかを気絶させた時にSP 1d回復
=>アサシンは燃費が悪そうなのでSP回復手段を用意したかったが、「気絶された時」を表現できるエフェクトを用意できなかったので断念

初期案2:対象者から距離が2以下の敵が2体以上ではない場合、HIT +1dの修正を与える。
=>対象者からの距離ターゲットトリガーが用意できなかったので断念
=>パッシブでステータス補正の計算タイミング的に距離条件でステータス変動ができず断念(&アクションのHitを変更するのがサポートエフェクトではできなかった)

「アンブッシュ」
初期案1;対象がAP4以上の行動をしていた、かつ、状態IDが[stealth]の場合、ATK ダメージを与える。
行動のAPをトリガーにできなかった&説明文がややこしくなるため断念

「デュアルウェポンマスタリー(削除)」
初期案:もう片方の手にも武器を装備可能にする
二刀流を可能にするスキルはアサシンにほしかったが、
実装工数が大きそうだったので今回は断念・・・。

スキルの調整等は随時行っていこうと思いますので、
新しいクラス「アサシン」をぜひ触っていただければ幸いです。

最後に、今回特筆すべき点として、アイコンがすべて書下ろしになります。
知り合いでない方に素材作成依頼をするのは初めてとなりましたが、
おかげさまで非常にスムーズに作業を進めることができました。

また、こういう機会をつくれたのもパトロンの皆様の支援のおかげになります。
この場を借りてお礼申し上げます。
今後ともよろしくお願いいたします。

[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/

属性耐性の仕様変更

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耐性を固定値で増減させる仕様から、
「無効」(= -100%)、「耐性」(= -50%)、「弱点」(= +50%)
を選択できるように変更しました。
これにより低レベルから高レベルまで、属性の価値が高まればと思います。

(計算はリアクションの値適用前になります。)
(弱点等による値を計算した後に、防御による軽減の計算を行う)

また、今回の修正に合わせて、既存の耐性アイテム等の効果を削除しました。
(ローカルアイテム等は、互換性維持のため今まで通りの数値の効果が残してあります)
攻撃側の属性補正値は残そうか迷ったのですが、シンプルにするために削除しました。

耐性の種類については、もう少し細かく値を設定できるようにしたほうが良いかとも考えたのですが、数字の表れる、%表記ではなく、「弱点」のように単語で表記できるようにしておきたかったので、現在の形にしました。
また、割合についてなのですが、5割増減だと差が大きい気がしたので、3割増減にしようか迷いましたが、目算しやすいよう計算をシンプルにしたかったため、値は5割増減に落着きました。

「+100%」も用意してもよいかもと思ったのですが、適切な単語が思いつかなったため、一旦保留としました。
あとは、少し実装が手間になりそうだったため「吸収」(ダメージが回復になる)は見送りましたが、そのうち実装したいと思っています。
それから、結果表示画面やログで耐性による効果とわかるような表示もそのうちできればと考えています。

次回クラス実装

一つのクラスは10個のスキルで構成しようとしているのですが、
暗殺者である「アサシン」のスキル構想がだいたい固まったので、
次回追加するクラスはアサシンにしようかと思います。

奇襲と瞬間火力に長けたクラスになりそうです。
来月中辺りに追加できればと考えています。

また、いろいろなクラスを楽しめるように
キャラクターのステータスリセット時にクラスも変更できるようにしようかなーと検討中です。

今年の予定&パトロン募集

あけましておめでとうございます。

早いものでもう年明けから半月立ってしまいましたが、
今年最初のブログということで、いろいろと目標立てました。

今年の目標

ゲームシステム面では、
オープンボード、アイテム制作、属性、セッション機能のリメイクをしたいと思います。
(どれも以前に一度実装したのですが、しっくりこなかったため非公開になっていました)

  • オープンボード

クエストを受けていない状態で参加できるボードです。
以前は単純に戦闘だけを楽しめる、いわゆる狩場を用意しただけでしたが、PVPを提供できる街、オークションを提供できる街のような特殊な機能をもった街も作成したいと思います。

  • アイテム制作

素材からアイテムを生成のシステムですが、以前は単純に素材のみで作成できていましたが、レシピ+素材でできるようにしたいと思います。
(素材を用意してそこから何を作れるかを調べる、という流れから、何か目的のものを素材を用意できるようにする、という感じにしたい)

  • 属性

現状の仕様がいまいち有効に動作していないので1.5倍、半減、無効化、吸収の4段階ぐらいにし、固定値から相対的に適用できるようにしたいと思います。

  • セッション

人数を集めて行うセッションは、スケジュール予約機能やリマインダーを用意して人が集まるためのサポートをできるようにしたいと考えています。
また、報酬もセッションの場合はボーナスをつけれるようにしたいと考えています。


ゲームデータ面ではクラスの追加を検討しています。

[アサシン] 隙をついてダメージを大きく出すクラス
スキル例 「バックスタブ」パッシブ AP0の相手に対してのATKダメージ+1d 相手の隙を付き一撃を加える
[ナイト] 防御に特化した前衛クラス
スキル例「ラストスタンド」アクション ラウンド終了時まで気絶無効 AP1 1クエスト一回まで 強靭な精神力で踏みとどまる
[ドルイド] 地点のみ指定可スキルを多く持つクラス
スキル例 「バインドソーン」アクション MATK+1dのダメージ、1ラウンド終了時までMove-1 Range4(地点のみ) AP4 SP4 絡みつく茨を生やし、敵の自由を奪う


その他の点としては、
「シナリオ」 公式のキャンペーンシナリオを用意もやってみたいのですが、なかなか手が出せていません・・・。
「ゲーム環境」 Html版のエディタとPCのブラウザでもHtml版を遊べるようにしていきたいと考えています。
タッチUI版の操作感の改善や、各種ドキュメントの整備もしていきたいと思います。

やるべきこと・やりたいことはたくさんあるので、
「何をやるか」以上に、「何をやらないか」を意識して行動していければと思います。
本年もよろしくお願いいたしまします。

開発の支援者「パトロン」の募集

さて、今年から新しい試みとしてEntyというサービスを利用して「パトロン」の募集を開始しました。
パトロンとは、毎月一定の金額をクリエイターの活動を経済的に支援してくれる方のことです。
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http://enty.jp/questnotes

募集理由としては、素材の外注を定期的に行える環境を作りたいためになります・・・。

現在、新しいクラスとスキルを追加の大きなボトルネックになっているのが、
スキルの「アイコン」がないということです。。

現状は基本的にフリー素材サイト様に頼っているのですが、
どうしても数が増えてくると足りなくなってきています。

ちょうど年末に同人ゲーム作者さん方の飲み会に参加できる機会があったので、
そのあたりを聞いてみたのですが、やはりグラフィックはイラストレーターに依頼していることが多いそうです。

その場合、どうしても金銭のやり取りが必要になってくるので、
ゲーム制作で収益をだして、そこから次の製作費に回していくというサイクルを作るのが理想的なようでした。

QuestNotesが有料ゲームのクオリティには及ばないのは痛感しているので、
「ゲームを有料で遊ぶ」というよりは、「開発を支援する」という投げ銭的な募金を募れる環境を用意できればと思いました。
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http://www.questnotes.net/Topic/Patron/

ささやかではありますが、支援してくださった方には特典を用意しています。
(ただ、支援しないと取得できないアイテムやスキル、クラスを用意する予定はありません)

金銭的な問題であきらめていた企画にも挑戦できるようになるかと思いますので、
もしよろしければ負担にならない範囲でご協力いただければ幸いです。
大変恐縮ですが、よろしくお願い致します。