QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

パーティーの「クイック追加」を作成しました。

パーティーの「クイック追加」を作成しました。

他のプレイヤーのキャラクターをゲストとして、
自分のパーティーに追加する機能になります。
ソーシャルゲームでは割とよく見みる機能な気もします)

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気軽にパーティーを作成できるようにするのと、
マスターがテストプレイをしやすくななればと思います。

マスターとレベル5以下のキャラクターを除く場合は、
一回の「クイック追加」に10ルドかかります。

また、フレンド申請もこちらからできるので、今まで同時間帯にログインしていなかったプレイヤー同士の交流のきっかけになればと思います。

WindowsPhone10に対応しました。

WindowsStoreにて「WindowsPhoneの対応しているか」の審査もするようになったようなので、
これを機にWindowsPhone10でも動作するようにしてみました。
(内容はiphone,Androidと同等になります)
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もしWindowsPhoneをお持ちの場合はぜひお手にとってもらえれば幸いです。
https://www.microsoft.com/ja-jp/store/games/questnotes/9nblggh0j4f7

クラス「アサシン」を追加

クラス「アサシン」を追加しました。
特定の状況においての一撃を強化するスキルと
奇襲スキルをもった暗殺者のクラスになります。
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スキル一覧は以下に記載されています。
http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Assassin

クラスの取得方法は、
冒険者の宿にて、「コルト」>「名誉点の利用」で「アサシンの証」を取得し、使用することでなることができます。

状態異常「ステルス」

今回の新状態異常として、「ステルス」を追加しました。
敵から見えなくなり、移動先が非公開になります。
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(他のプレイヤー視点)
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(自分とパーティー、およびマスターからの視点)

(合わせて基本スキル名「ステルス」を「ハイディング」に変更しました。)

没スキル・エフェクト案

現状のスキルはリファレンスを参照していただければと思うので、
日の目を見れなかったエフェクトを紹介だけでもしておこうかと思います。

「アサルトドライブ(現アサルトスタンス)」
初期案1:だれかを気絶させた時にSP 1d回復
=>アサシンは燃費が悪そうなのでSP回復手段を用意したかったが、「気絶された時」を表現できるエフェクトを用意できなかったので断念

初期案2:対象者から距離が2以下の敵が2体以上ではない場合、HIT +1dの修正を与える。
=>対象者からの距離ターゲットトリガーが用意できなかったので断念
=>パッシブでステータス補正の計算タイミング的に距離条件でステータス変動ができず断念(&アクションのHitを変更するのがサポートエフェクトではできなかった)

「アンブッシュ」
初期案1;対象がAP4以上の行動をしていた、かつ、状態IDが[stealth]の場合、ATK ダメージを与える。
行動のAPをトリガーにできなかった&説明文がややこしくなるため断念

「デュアルウェポンマスタリー(削除)」
初期案:もう片方の手にも武器を装備可能にする
二刀流を可能にするスキルはアサシンにほしかったが、
実装工数が大きそうだったので今回は断念・・・。

スキルの調整等は随時行っていこうと思いますので、
新しいクラス「アサシン」をぜひ触っていただければ幸いです。

最後に、今回特筆すべき点として、アイコンがすべて書下ろしになります。
知り合いでない方に素材作成依頼をするのは初めてとなりましたが、
おかげさまで非常にスムーズに作業を進めることができました。

また、こういう機会をつくれたのもパトロンの皆様の支援のおかげになります。
この場を借りてお礼申し上げます。
今後ともよろしくお願いいたします。

[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/

属性耐性の仕様変更

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耐性を固定値で増減させる仕様から、
「無効」(= -100%)、「耐性」(= -50%)、「弱点」(= +50%)
を選択できるように変更しました。
これにより低レベルから高レベルまで、属性の価値が高まればと思います。

(計算はリアクションの値適用前になります。)
(弱点等による値を計算した後に、防御による軽減の計算を行う)

また、今回の修正に合わせて、既存の耐性アイテム等の効果を削除しました。
(ローカルアイテム等は、互換性維持のため今まで通りの数値の効果が残してあります)
攻撃側の属性補正値は残そうか迷ったのですが、シンプルにするために削除しました。

耐性の種類については、もう少し細かく値を設定できるようにしたほうが良いかとも考えたのですが、数字の表れる、%表記ではなく、「弱点」のように単語で表記できるようにしておきたかったので、現在の形にしました。
また、割合についてなのですが、5割増減だと差が大きい気がしたので、3割増減にしようか迷いましたが、目算しやすいよう計算をシンプルにしたかったため、値は5割増減に落着きました。

「+100%」も用意してもよいかもと思ったのですが、適切な単語が思いつかなったため、一旦保留としました。
あとは、少し実装が手間になりそうだったため「吸収」(ダメージが回復になる)は見送りましたが、そのうち実装したいと思っています。
それから、結果表示画面やログで耐性による効果とわかるような表示もそのうちできればと考えています。

次回クラス実装

一つのクラスは10個のスキルで構成しようとしているのですが、
暗殺者である「アサシン」のスキル構想がだいたい固まったので、
次回追加するクラスはアサシンにしようかと思います。

奇襲と瞬間火力に長けたクラスになりそうです。
来月中辺りに追加できればと考えています。

また、いろいろなクラスを楽しめるように
キャラクターのステータスリセット時にクラスも変更できるようにしようかなーと検討中です。

今年の予定&パトロン募集

あけましておめでとうございます。

早いものでもう年明けから半月立ってしまいましたが、
今年最初のブログということで、いろいろと目標立てました。

今年の目標

ゲームシステム面では、
オープンボード、アイテム制作、属性、セッション機能のリメイクをしたいと思います。
(どれも以前に一度実装したのですが、しっくりこなかったため非公開になっていました)

  • オープンボード

クエストを受けていない状態で参加できるボードです。
以前は単純に戦闘だけを楽しめる、いわゆる狩場を用意しただけでしたが、PVPを提供できる街、オークションを提供できる街のような特殊な機能をもった街も作成したいと思います。

  • アイテム制作

素材からアイテムを生成のシステムですが、以前は単純に素材のみで作成できていましたが、レシピ+素材でできるようにしたいと思います。
(素材を用意してそこから何を作れるかを調べる、という流れから、何か目的のものを素材を用意できるようにする、という感じにしたい)

  • 属性

現状の仕様がいまいち有効に動作していないので1.5倍、半減、無効化、吸収の4段階ぐらいにし、固定値から相対的に適用できるようにしたいと思います。

  • セッション

人数を集めて行うセッションは、スケジュール予約機能やリマインダーを用意して人が集まるためのサポートをできるようにしたいと考えています。
また、報酬もセッションの場合はボーナスをつけれるようにしたいと考えています。


ゲームデータ面ではクラスの追加を検討しています。

[アサシン] 隙をついてダメージを大きく出すクラス
スキル例 「バックスタブ」パッシブ AP0の相手に対してのATKダメージ+1d 相手の隙を付き一撃を加える
[ナイト] 防御に特化した前衛クラス
スキル例「ラストスタンド」アクション ラウンド終了時まで気絶無効 AP1 1クエスト一回まで 強靭な精神力で踏みとどまる
[ドルイド] 地点のみ指定可スキルを多く持つクラス
スキル例 「バインドソーン」アクション MATK+1dのダメージ、1ラウンド終了時までMove-1 Range4(地点のみ) AP4 SP4 絡みつく茨を生やし、敵の自由を奪う


その他の点としては、
「シナリオ」 公式のキャンペーンシナリオを用意もやってみたいのですが、なかなか手が出せていません・・・。
「ゲーム環境」 Html版のエディタとPCのブラウザでもHtml版を遊べるようにしていきたいと考えています。
タッチUI版の操作感の改善や、各種ドキュメントの整備もしていきたいと思います。

やるべきこと・やりたいことはたくさんあるので、
「何をやるか」以上に、「何をやらないか」を意識して行動していければと思います。
本年もよろしくお願いいたしまします。

開発の支援者「パトロン」の募集

さて、今年から新しい試みとしてEntyというサービスを利用して「パトロン」の募集を開始しました。
パトロンとは、毎月一定の金額をクリエイターの活動を経済的に支援してくれる方のことです。
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http://enty.jp/questnotes

募集理由としては、素材の外注を定期的に行える環境を作りたいためになります・・・。

現在、新しいクラスとスキルを追加の大きなボトルネックになっているのが、
スキルの「アイコン」がないということです。。

現状は基本的にフリー素材サイト様に頼っているのですが、
どうしても数が増えてくると足りなくなってきています。

ちょうど年末に同人ゲーム作者さん方の飲み会に参加できる機会があったので、
そのあたりを聞いてみたのですが、やはりグラフィックはイラストレーターに依頼していることが多いそうです。

その場合、どうしても金銭のやり取りが必要になってくるので、
ゲーム制作で収益をだして、そこから次の製作費に回していくというサイクルを作るのが理想的なようでした。

QuestNotesが有料ゲームのクオリティには及ばないのは痛感しているので、
「ゲームを有料で遊ぶ」というよりは、「開発を支援する」という投げ銭的な募金を募れる環境を用意できればと思いました。
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http://www.questnotes.net/Topic/Patron/

ささやかではありますが、支援してくださった方には特典を用意しています。
(ただ、支援しないと取得できないアイテムやスキル、クラスを用意する予定はありません)

金銭的な問題であきらめていた企画にも挑戦できるようになるかと思いますので、
もしよろしければ負担にならない範囲でご協力いただければ幸いです。
大変恐縮ですが、よろしくお願い致します。

「おすすめ」クエスト表示の自動生成

いつの間にか2015年も終わりになりますね。
さて、年末でまとまった時間が取れたため、
いつもの作業よりもちょっと毛並みの違う作業をしてみました。

昨今、データマイニングというものが話題に上っているので、
前々から実際に手を動かしてみたいと思っていました。
そこで、「おすすめ」クエスト表示の自動生成を作ってみました。
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おすすめに表示されるクエストが、
今までしてきたレビューの採点を考慮して、
「”自分と似たような採点”をしている人が”高評価を付けた”クエスト」
かつ、自分のレベルと推奨レベルがかけ離れていないもの表示してくれるようになっている、かと思います。


今回実装してみたアルゴリズムは、有名らしいユーザー協調フィルタリングというものにしてみました。
http://d.hatena.ne.jp/EulerDijkstra/20130407/1365349866を参考にしました。)
少し計算量が多そうだったので、リクエスト毎に結果は出さず、
毎日朝5時頃にユーザーごとに計算してあらかじめ結果を保存しているので、一日更新になります。
(また、レビューを最低5個は作成しないとおすすめが生成できません。)

ちゃんと役立つものになっているか心配ですが、
固定のものがずっと表示されているよりはまし、になるはずかと。。


ともあれ、これによって、レビューをすることは
・経験点がもらえる(自分がうれしい)
・クエストを受けるときの参考になる(他のプレイヤーがうれしい)
・遊んでもらった感想がもらえる(マスターがうれしい)
・自分の好みのクエストがおすすめされやすくなる(自分がうれしい) ←New!
と、良いことづくめなので
ぜひレビューにご協力していただければと思います。

新クラス追加「ダンサー」

踊り子のクラスになります。
周囲に影響を与えるスキルを多く持つ補助寄りで、前衛もできなくはないクラスです。
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ダンサーの証を名誉点で交換できるようになりましたので、ご利用ください。
サブクラス未実装のため作成時にクラスを取得していないキャラクターのみ、ダンサーになります。

クラスのスキル一覧は以下になります。
http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Dancer
スキルの内容自体は随時調整していきます。


ついでなので、今回採用できなかった没スキルを紹介しておきます。
現状の仕様だと表現できませんでした・・・。

・ダンシングヒーロー
次の行動をクリティカルにする
AP1 1シナリオ1回
(次の一回だけ変更するエフェクトと命中判定を操作するエフェクトがないため断念)

・アヴォイドダンス
2回、回避判定を行う。
AP2 SP3
(回避判定の振り直しエフェクトがないため断念)


(今後、新エフェクト実装時に別のクラスで採用できればと思います)

Willの仕様変更について

今回、ヒッチやAP回復のスキルを試していて、
意図した動作でなかったた以下の点を修正しました。

アクションに対しての効果+1dを
移動/ヒッチ/ノックバック/AP回復・ダメージ/Will回復・ダメージ
には適用されないようにしました。

ご不便おかけして申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。
該当エフェクトを持つクラス
(シーフ、ウォリアーはキャラクターリセットが1/10まで200ルドになります。)

2015年お疲れ様でした

今年はマイペースに粛々と作業はしてきてたという感じですかね。
iPhoneAndroidのリリース等の知見を得られたのが大きいですね。
(とりあえずリリースしただけという状態なので課題が多く残っていますが・・・)
来年はいろいろと展開を加速していければと考えているので、
時々でもお手に取っていただければ幸いです。

今年一年もQuestNotesに興味をもっていただきありがとうございました。
それでは皆様よいお年をー

クラス取得用アイテムの追加

新規クラスを実装する前に、
クラスの取得方法をどうするかと考えまして、
アイテムを利用して取得するようにしました。
「***(クラス名)の証」というアイテムを作成しました。

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(冒険者の宿>コルト>名誉点の利用、で専用のショップを開けます)
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(最初はクラスごとに専用のクエストを用意して、
 クリアできたらそのクラスになれるというのも考えたのですが、
 少し作業量が多くなってしまいそうだったので、一律でアイテムにしました。)

クラス用アイテムの獲得には「名声点」が必要になります。
(ただ現在、「基本クラスの証のみ&サブクラス未実装」なので、
クラスなしを選択したキャラクターが通常のクラスになれるようになっただけなのです)

「名誉点」(仮)について

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クエストをクリアするごとに取得できる点数です。
クラス取得アイテムのような特殊なアイテムとの交換ができます。

今までユーザーが利用できる資源が
所持金か経験値(CP)しかなかったので、
それ以外の資源がほしいなーと思いました。
そこで、今回「名誉点」という要素を追加しました。
キャラクター単位ではなく、ユーザー単位に付与され、
ユーザー間の取引はできません。

今後、名誉点の使い道として、
クラス取得用アイテムの交換だけでなく、
キャラクタースロットの拡張、倉庫の枠増大、フレンド枠の増大
等のシステムの補助にも利用できるようにするのもありかなと考えています。

レベルキャップについて

クラス数が増えていくと、いろいろなクラスのキャラクターを作成しておきたくなりますが、
現在のレベルキャップの最大レベル50だと二人目の育成が大変なので、
キャラクターのレベルキャップを30にしたいなーと思ってきました。
(シナリオを作る時も、プレイヤーのレベルの幅が少ないほうが、
遊んでもらえる対象ユーザーが増えそうですし)

ただ、昨今のオンラインゲームでレベルキャップの引き上げこそあれ、
引き下げという話はあまり聞いたことがないので、若干躊躇しています・・・。
(せっかくあげていただいたレベルが消えてしまうのも申し訳ないですし)

クライアントの更新について

いくつかのプラットフォームで提供しているのですが、それぞれ更新にかかる時間が違います。
大体更新にかかる時間は以下の通りです。
Silverlight:リアルタイム
WindowsStore: 半日
Android: 半日
iOS: 一週間

その結果iOSボトルネックになって、何か新規機能を追加するとしても、
iOSの更新待ちになってしまい、更新スピードが落ちてしまいます・・・、
また、年末等は審査業務が止まるそうなので更新も足踏みしそうです。
更新が遅くなりがちで申し訳ありませんが、ご理解とご協力いただければと思います。

ゲーム内データの更新

[スキル(メイジ)]
カウンタースキル
AP3→AP2になりました。

QuestNotesタッチUI版for iOSをリリースしました!

iOS版をリリースしました!
QuestNotes on the App Store

(いきなりversionが1.0.3ですが気にしないでください。。)
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諸々どうにかしたい点があったんですが、
ひとまず公開させていただきました。
(中身としてはAndroid等と同等のものになります。)


今回はマルチプラットフォーム化にあたり、
Silverlightで痛い目を見たので) UIフレームワークから自作してみました。
結果としては、フレームワーク作りはおもしろく、勉強にもなったのですが、
パフォーマンスや演出に課題は大きく残ってしまいました。。

ともあれマルチプラットフォームで開発していく基盤を整えるという目的は達成できたので、
良かったのかなーと思います。


今までは移植のために機能をしぼってきていましたが、
これからは、少しずつ風呂敷を広げていければと思います。

クラス追加の予定

これからやってみたいこととして、クラスの追加を検討しています。

当初、クラスのシステムは聖剣伝説3のように、
基本クラスから派生した上級クラスを作ろうかなと思っていました
(例・ウォリアーの派生クラス)

ウォリアー >ナイト パラディン
>ロード
グラディエーター >ソードマスター
デュエリスト


が、最近LeagueOfLegendsを遊んでみてて思ったこととして、
クラスの上下関係をなくして、並列の関係でたくさんクラスを用意しておいたほうが、
選択肢が広がるのかなと思いました。(+サブクラスを持てるようにする)
また、拡張性からみても、新規クラスを追加するときも独立していたほうが行い易いと思いました。

例えば、
シーフの上級クラスとしてアサシンを用意するのではなく、
単独でアサシンというクラスを用意することで
シーフ+アサシン、メイジ+アサシン、アーチャー+アサシン
という感じの組み合わせも選択できたほうが表現力が高そうかな、と感じてきました。

というわけで、ひとまずダンサーを追加予定です。

ゲーム内データの更新

[スキル(ウォリアー)]エンゲージ
自分自身にも移動不可を追加しました。
(合わせて、ウォリアー、11/22までキャラクターリセットが200ルドになります。)