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QuestNotes開発日記

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

明けましておめでとうございます&クラス「ドルイド」追加、等

明けましておめでとうございます!
年末に更新をしようとしていたのですが、
もろもろ間に合わず年明けになってしまいました。。。
遅くなりましたが、本年もよろしくお願いいたします。

今回の更新内容

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クラス「ドルイド」の追加
補助よりの魔法職です。
スキルは以下になります。
http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Druid
味方の間接的サポートと敵の行動阻害を中心としたスキルセットになっていので、ぜひ触ってみていただければと思います。


新しいギミックとしてはダイス操作エフェクトと地点指定スキルになります。
f:id:questnotes:20170108225002p:plain
ダイス操作はTRPGでよく見るエフェクトな気もします。
その他のTRPGでは、ダイス目をみてからダイス操作を行うかを決定するものが多い気がしますが、QuestNotesのエフェクトでは実装上常に変更してしまいます。ただ、それでも表現できる幅は広がったかなと思います。

地点指定は行動の宣言時に場所しか選択できないため、対象の移動先を意識して行動を宣言する必要があります。
使いにくくなる分、その分性能をよくする等のトレードオフを表現できればと思います。

■ゲームデータの調整
「アンブッシュ」
AP4->AP5
アンブッシュとは「待ち伏せ」という意味なのですが、AP4だと移動+アンブッシュと自分から能動的に仕掛けることができてしまうので修正しました。
(対象がAP4以上の行動をしたときのみできるリアクションにしようとしたのですが、現状だと表現することができませんでした。。)

「ガーディアン」
公開範囲を距離1のみから距離1以下に変更しました。またスピード+1を追加しました。
重なった場合に機能しなくなるのは使い勝手も悪く、イメージにもそぐわないためもう少し守護の対象を広げました。
合わせて、ブランディッシュ(範囲1にダメージ)とも相性がよくなったので、
味方を側に引き寄せ、庇いながら敵を薙ぎ払うということができるようになったかと思います。

「スリーピング」
レンジ4→レンジ3
単体を無力化できる強力な魔法なので、少し弱体化させました。
今回追加したドルイド用の状態変化スキルに合わせました。

(スキルの変更のため、クラスが『メイジ』『ナイト』『アサシン』のキャラクターは1/31まで、キャラクターリセットが200ルドになります)

今年の話

年明け最初の開発ブログ投稿なので、開発の方針や検討中の予定について書いてみようかと思います。


まず、QuestNotesのコアは「創作」だと思っているので、
ひとまずクエスト制作環境の設備を重視していきたいと思っています。

クエストを作りやすくするのはもちろん、公開した後のプレイされている反響確認をもっとしやすくし、マスターの楽しさを伝えやすくしたいと思っています。
また、プレイヤーの面からもたくさんのシナリオから自分が遊びたいシナリオ・マスターを見つけやすくなるようシステムの改修を考えています。
既にいくつか提案がありますが、そちらも参考にシステム面からサポートをしていきます。

その他では、去年実装が間に合わなかった以下の点は引き続き実装したいと思っています。。
・「オープンボード」
クエストと関係なくでQuestNotesの世界を冒険できるようにします。
・「アイテム制作」
素材からアイテムをできるようにします。(こちらはシステム自体は実装済みなのですが、素材の入手経路をどうしようかと検討中です・・。)
・「セッション」
一般的なTRPGのオンラインセッションをできるようにします。

また、新しいクラスを考えるのは個人的にも楽しいので、
折を見て追加していければと思っています。

システム外

ゲームの中身と直接関係ない部分では、以下を検討中です。

・「英語化&Steamリリース」
Steamは海外専門売り切り有料ゲームだけというイメージを持っていましたが、
最近では日本の個人でも公開できたり、FreeToPlay型のゲームも公開されていたりと
あまり堅苦しく考えなくてもよいのかもしれません。
PCゲームといえばSteamという認識もあるので、ここにリストアップはいつかされてみたいと思っています。
(言語圏ごとにサーバーを分割必要する必要もありそうですが、先日サーバーをクラウド化したので気軽に北米にサーバーを設置できるようになったのも検討し始めた理由のひとつです)

・「オープンソース化」
RPGツクールがコア部分をオープンソース化するということで、QuestNotesもオープンソース化することが開発を加速させられるのかなーとも考えています。
すべてのオープンソースはセキュリティ的な面から厳しいですが、クライアントのコア部分だけでも公開するのは面白いかなーとも考えています。

・「Unity化」
昨年のUnity5.5アップデートで.NETFramework4.6相当になったらしいので、Unityを敬遠していた最大の理由がなくなりました。
特にUnityはマルチプラットフォームに強いので、あわよくばNintendo SwitchでQuestNotesを動かせたら楽しそうです。

・「ブラウザ化」
やはりインストールなしですぐ遊べるというのは大きいのでブラウザ版の開発はしたいと思っています。(もしかしたらUnityを採用すればこのあたりも解決できるのかもしれません。)


どれも少し重要な選択になると思うので、実際の予定は未定です。

パトロンについて謝辞&周知

去年はパトロンの募集を始めさせていただいて、アイコンの作成依頼やサーバーのクラウド化といった実費が必要な面を支援者の皆様の力を借りて、改善していけるサイクルをつくれたのは大きな一歩となりました。
フリー素材だけに縛られる必要がなくなったりと、選択肢の幅が広がっていくのは楽しいものなので、今後もQuestNotesが支援してもらえるよう魅力的な空間にしていければと思っています。
支援者の皆様、昨年は本当にありがとうございます。もしよろしければ本年もお付き合いいただければ幸いです。
(今回の新クラス用スキルアイコンが用意できたのもパトロンの皆様のお陰です!)

さて、支援は上記のようなゲーム全体としての改良につながるのと同時に、パトロン様自体への直接な特典(キャラクタースロット増加等)もあります。
その特典の設定が若干おざなりだったので、支援終了してくださった方向けのアカウントの棚卸しとID紐づけ方法の修正を行いました。
(支援終了した方が一般会員に戻るような処理がありませんでした)
もし該当される方がおりましたら、お手数ですがゲームにログインしてご確認いただければと思います。


[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/


今後ともQuestNotesの発展させていければと思いますので、本年もどうぞよろしくお願いいたします。

他のプレイヤーキャラクター呼び出しのデータ固定化

今までは常に、呼び出したキャラクターの最新の情報を見に行っていました。
そのため、プレイヤーAが他のプレイヤーBのキャラクターをNPCとして参加させ、
次の日にプレイヤーAがログインしたときに、プレイヤーBのステータスが変わっている可能性がありました。
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これはシナリオのクリアの障害にもなりうるし(次の日ログインしたら、呼び出していた仲間NPCキャラクターのクラスが変わっていた、等が起こりえました)、
不具合の温床になっているような気もしたので、今回仕様を修正しました。

呼び出し時のキャラクターのステータスを固定化して、呼び出し以降に、呼び出し先のプレイヤーキャラクターの装備・ステータス・スキルが変わっても影響しないように修正しました。

サーバー移転しました!

先日ですが、サーバーをクラウドに移転しました。
これによって自宅サーバーと比べて、安定したサービス提供ができるかと思います。
また、将来ユーザー数が増えたときにも柔軟に拡大できるのが強みになりそうです。

諸問題がないわけでなく、クラウド環境になれていないためご迷惑をおかけすることもあるかと思いますが、安定した運営を続けていければと思うので、今後ともよろしくお願いいたします。。

今回の外部クラウド移転は基本有償ですが、パトロン様方の支援のおかげで試してみるという決断ができました。
活動の選択肢が広がるは本当に助かります!
今後共よろしくお願いいたします。

[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/

ログアウト中のキャラクターを非表示に変更

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オープンボード(クエストに参加していないときのボード)にて、
ログアウトしているキャラクターは非表示に変更しました。
(アクティブシーンだった場合、シーン終了時に非表示に変更)

もともとログアウトしてもキャラクターを残していたのは、ログイン・ログアウトを繰り返して敵の攻撃を避けるようなことができないようにするための仕様でしたが、常に残しておくとごちゃごちゃしすぎる&通信量が増えるということで、基本的には非表示に変更しました。

そろそろオープンボードの着手をしたいところ・・・。

ログの表示について

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ログを特定の内容のみを表示するフィルター機能と文字サイズの変更を変更できるようにしました。

フィルターの機能はプレイヤー自身のためのシステムの改善ですが、文字サイズの変更は遊んでいるプレイヤー以外にそのゲーム画面を見ている第三者への改善にもなっていればと思います。


もともとTRPGはプレイする人たちによって物語が大きく変わってくるので、リプレイ(セッションを文字に起こしたもの)というのが、ひとつのTRPGの楽しみ方として根付いています。
昨今では、動画配信と組み合わせて、TRPGを実況をする/見るという楽しみ方も増えてきたと思います。

そして、なんと先日ありがたいことにQuestNotesでも実況動画を作ってくださる方がいました!

今後はクエストノーツも動画配信との相性も考慮した開発もしていければと思いました。
今回はまず初めにクエストノーツは文字ベースのゲームなのでメッセージの読みやすさがほしいなと思い、「ログの文字サイズ変更」をできるようにしました。

その他にも、もし動画制作・配信している上で欲しい機能等があればぜひ提案していただければと思います。
今後共よろしくお願いいたします。

詳細表示へのリンク表記機能を追加しました

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スキルやアイテムの情報を他のプレイヤーと共有するための手段として
特定の表記をした際に、リンクを生成できるようにしました。
[skill:<スキルのID>]
[character:<キャラクターのID>]
[item:<アイテムのID>]
と表記してチャットを打つと詳細表示へのリンクを作成することができます。
(アイテム等を右クリックして「詳細リンクのコピー」からクリップボードにコピーすることもできます。)


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また、キャラクターの詳細からも装備へのリンク表記になったので、
他のプレイヤーの情報も見やすくなったかと思います。

所持スキルも他のプレイヤーから見えたほうがいいかとも思ったのですが、装備と違って外見で見えるわけでもないので非公開情報とさせていただきました。
(また、PvPのことを考えると、どのようなスキル選択をしているかが勝敗を分ける気もするので非公開のほうがおもしろいかなと思いました。)

アウトラインウィンドウの作成

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現在ボードに存在しているオブジェクト、チップオブジェクト、コントロールを確認するウィンドウを作成しました。
マスターでログインし、ウィンドウ>アウトラインから表示できます。

トリガー等で非表示になっているオブジェクトの存在確認手段がなかったため今回作成してみました。
(初期配置の管理もここから管理できるようにしようと思ったのですが、いまいちしっくりくるインターフェースが作れなかったので後回しにしました。)
(また、合わせて初期配置ではボタン以外のコントロール(画像やテキスト)も配置できるようになりました。)

アイテム、スキルの固有化をできるようにしました

アイテム、スキルの固有化をできるようにしました。
名前、説明文、イラストを自由に設定できるようになります。
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(固有化には、名誉点を利用して「ユニーククリスタル」を購入する必要があります。)
フレーバー的な楽しみになりますが、ぜひ試してみてもらえればと思います。

(固有化されたスキルやアイテムは緑色で表記されます。)

さて今回は間に合わなかったのですが、
今後、固有化関係で実装したい機能もいくつかあります。

■スキル発動時の詠唱(セリフ)
スキルにセリフを設定できるようにし
ランダムにセリフカットインをいれるFFTのような演出を可能にしたかったのですが、
こちらは実装が間に合わずいったん見送り。。
例)
「 時は来た。許されざる者達の頭上に星砕け降り注げ!」(セリフ)
「メテオ!」(スキル名)

■アイテムのトレード不可解除
アイテムについては現在トレード不可に設定していますが、
将来的には他プレイヤーと取引可能にしたいと思っています。
(現在は画像がユーザーと結びついているので他プレイヤーに取引してしまったあとに画像の保証ができないため、取引不可になっています。。)
また、クエスト報酬などでも使えたらよさそうですね。

それから、こういう設定創作の際にはやはり独自イラストがあると映えますよね。
巷のPBW系ゲームではイラストの発注できるシステムを内包していることが多いみたいですので、なんらかの形で好みのイラストを利用しやすくなる環境を用意できればなーと考えています。

バランス 調整

基本的な計算式を含むいくつかのバランス調整を行いました。
■Will
Willの効果をAP-3、Hit+6、効果+6に変更しました。
APが使いやすすぎたので弱化、その他の選択肢を強化しました。

■両手武器の補正
両手武器を装備時にATKにSTR*1/2のボーナスを追加しました。
盾を装備しない代わりに、両手で持つことでより力を込められるようになったとし、追加のボーナスを付与しました。
(両手武器なので、弓でも補正がつきますがそこまで違和感はないので仕様とさせてください。)

■盾の性能調整
カイトシールド
「DEFによるダメージ軽減+1。 DEF +1の修正を与える。」
DEF+1自体が、常にダメージ軽減1+DEFによる軽減効果+0.5という価値をもっているので弱化。
ラウンドシールド
「DEFによるダメージ軽減+4。」
DEF1と釣り合うのは、軽減+3かなと思い、こちらは強化。

明示的にリアクションを多用する場合はラウンドシールド、安定した防御力が欲しい場合はカイトシールド、と装備の選択肢ができるようになればと思います。

それから、RESIST+1がある盾「ルーンシールド」を追加しました。

その他の盾はこれらに合わせて微調整し、
また、補正値の増加がその他の装備と比べて大きかったので修正しました。
(結果的に初心者シリーズは強化、熟練シリーズが弱化)

■ナイトのスキルの調整
フルディフェンスのAP4→AP3に変更
ラストスタンドをアクションに変更、Speed+1を追加


バランス調整を多く行い申し訳ありません。
(8/31まで全クラスのキャラクターリセットが200ルドになりますのでご利用ください。)
より良いゲームバランスに近づければと思うので、ご協力いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。

新規クラス「ナイト」を追加しました。

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仲間を守ることに長けた前線を支える騎士のクラスを追加しました。
ウォリアーよりも防御スキルが多く、パーティー全体を支える役割のクラスとなればと思います。

スキル一覧は以下に記載していおります。
http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Knight
ぜひお手に取ってみていただければと思います。
(クラスとの取得は、名誉点を利用した「ナイトの証」を使用することで取得できます。)


今回も皆様の支援のおかげで書下ろしのスキルアイコンを作成依頼をすることができました。
この場を借りて改めてお礼申し上げます。
いつも本当にありがとうございます。

槍タイプの武器を追加

また、今回ナイト追加に合わせて合わせて、装備に「槍」を追加しました。
性能は剣とほぼ同等で攻撃属性が「刺」になります。

槍ということで、HitやRangeをあげようかとも思ったのですが、
いまいちしっくりこなかったので、シンプルな形に落ち着けました。
購入は、ショップにてできます。(一部は曜日限定の掘り出し物)

データ調整

既存のスキルの効果を見直しを行いました。
ウォリアー「バッシュ」の消費SP4→3
アコライト「ヘイスト」の消費AP4→3、継続ラウンド3→2
今回の修正のため、同クラスはリセットが8/31まで200ルドになります。

今後のシステム調整の検討

ゲームシステムの調整としてWillの効果と両手武器の補正の変更を検討しています。

Willの効果をAP消費0が少し強すぎるかなと感じてきました。
(スキル作成時に、消費0で使われてしまうことを考慮しないといけない現状だと、
 APが高く強力なスキルを作成しにくくなってしまっています)

一方でこちらの提案にあるように「効果+1d」は控えめなので、そちらは上方修正し、
AP利用の場合、消費AP-4
効果利用の場合、固定値+6にしようかなと検討中です。

両手武器の補正値の修正。
両手武器が片手持ちの武器と大して変わらないので、
もう少し両手武器を優遇しようかと検討中です。
ATKに追加でSTRボーナスを与えるようにしようかなと思っています。

基本的な部分の数値の変更はゲームプレイに影響が大きいため恐縮ですが、
より良いゲームバランスに近づければと思うので、ご協力いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。

パブリックボードのチャットの仕様変更とルームの機能修正

背景

以前から時折指摘をいただいていた「パブリックボードでのプレイヤー間の交流」について、今回ユーザーボイス内で議論となっていたので、改めて対応検討し仕様を一部変更しました。

completed
新しい提案
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ボードのロールプレイ推奨・非推奨の明記

運営としてはプレイヤーのロールプレイを推奨とありますが、現状新規さんが何の説明もなしに広場や酒場といった場所でロールプレイをしている場面に遭遇した時に困惑するのでは?といった懸念からロールプレイがし辛くなっており、更にプレイヤー間でも衝突が何度か起こっています。
多くのプレイヤーが行き来する広場はともかくとして酒場のボタンにRP推奨と入れるなどしてみてはいかがでしょうか?という事で提案させていただきました。

questnotes.uservoice.com

修正内容

今回の問題の概要は
「ロールプレイ勢や非ロールプレイ勢等の自分のプレイスタイルに合っていない会話が表示されるのが煩わしい」ということかと思いました。

この問題の原因のひとつにパブリックボードでの発言がボード全員に通知されてしまう、
いわゆるMMORPGにおける「シャウト発言(地域チャット)」に常時なっているのが原因な気もしました。
(イメージとしては、町を通りがかる人全員にも聞こえる音量で、道端での会話しているという状態になっているのかなと思っています。)


そこで、今回、「パブリックボード(クエスト中を除く)では通常チャットを30秒間連投できないよう」にしました。
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(街中で大きな声を出すのは露店の宣伝やイベントの告知だと思うので、パブリックボードのメッセージログは全員に伝えたいメッセージで流れていくのを想定しています。)

また、この変更によってパブリックボードでの各々のチャットの場所として、相対的に「ルーム」の重要度が高くなると思うので、「ルーム」の機能を修正しています。
取り急ぎUIの変更と、ルーム検索をどのボードでもできるようにしました。

「今どきのメッセージアプリっぽいデザインに変更」
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「コミュニティのボードから、「ルーム一覧」を表示できるように変更」
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また、新規のプレイヤー向け修正として、チュートリアルを追加させていただきました。


今回の解決策のアプローチとしては、「プレイスタイルの違う人の分離」というよりも、「プレイスタイルが違う人がいても問題になりにくいステム」という形をとってみました。
プレイスタイルはたくさんあって良いと思っており(ロールプレイ、非ロールプレイ以外にもスタイルが出てくるかもしれませんし、 ロールプレイ勢の中でもロールプレイ仕方によってプレイスタイルは分かれてくるかもしれません)
プレイスタイルごとの分離したボードを運営で十分に用意するというのは、少し難しいのかなと思いました。
(将来的には、プレイヤー自身が自由にオープンボード(クエストを引き受けていないときに参加するボード)を作成し、行き来できるようにはしたいと思っています。)


直接の提案内容の実装にはならず大変恐縮ですが、いろいろな方々のコメントは非常に参考になります。
今後も仕様は柔軟に変更していければと思いますので、ご提案やご意見をいただければ助かります。

今回はプレイヤーの方々に肩身の狭い思いをさせてしまい、申し訳ありませんでした。
今後ともよろしくお願い致します。