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QuestNotes開発日記

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

アイテム、スキルの固有化をできるようにしました

アイテム、スキルの固有化をできるようにしました。
名前、説明文、イラストを自由に設定できるようになります。
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(固有化には、名誉点を利用して「ユニーククリスタル」を購入する必要があります。)
フレーバー的な楽しみになりますが、ぜひ試してみてもらえればと思います。

(固有化されたスキルやアイテムは緑色で表記されます。)

さて今回は間に合わなかったのですが、
今後、固有化関係で実装したい機能もいくつかあります。

■スキル発動時の詠唱(セリフ)
スキルにセリフを設定できるようにし
ランダムにセリフカットインをいれるFFTのような演出を可能にしたかったのですが、
こちらは実装が間に合わずいったん見送り。。
例)
「 時は来た。許されざる者達の頭上に星砕け降り注げ!」(セリフ)
「メテオ!」(スキル名)

■アイテムのトレード不可解除
アイテムについては現在トレード不可に設定していますが、
将来的には他プレイヤーと取引可能にしたいと思っています。
(現在は画像がユーザーと結びついているので他プレイヤーに取引してしまったあとに画像の保証ができないため、取引不可になっています。。)
また、クエスト報酬などでも使えたらよさそうですね。

それから、こういう設定創作の際にはやはり独自イラストがあると映えますよね。
巷のPBW系ゲームではイラストの発注できるシステムを内包していることが多いみたいですので、なんらかの形で好みのイラストを利用しやすくなる環境を用意できればなーと考えています。

バランス 調整

基本的な計算式を含むいくつかのバランス調整を行いました。
■Will
Willの効果をAP-3、Hit+6、効果+6に変更しました。
APが使いやすすぎたので弱化、その他の選択肢を強化しました。

■両手武器の補正
両手武器を装備時にATKにSTR*1/2のボーナスを追加しました。
盾を装備しない代わりに、両手で持つことでより力を込められるようになったとし、追加のボーナスを付与しました。
(両手武器なので、弓でも補正がつきますがそこまで違和感はないので仕様とさせてください。)

■盾の性能調整
カイトシールド
「DEFによるダメージ軽減+1。 DEF +1の修正を与える。」
DEF+1自体が、常にダメージ軽減1+DEFによる軽減効果+0.5という価値をもっているので弱化。
ラウンドシールド
「DEFによるダメージ軽減+4。」
DEF1と釣り合うのは、軽減+3かなと思い、こちらは強化。

明示的にリアクションを多用する場合はラウンドシールド、安定した防御力が欲しい場合はカイトシールド、と装備の選択肢ができるようになればと思います。

それから、RESIST+1がある盾「ルーンシールド」を追加しました。

その他の盾はこれらに合わせて微調整し、
また、補正値の増加がその他の装備と比べて大きかったので修正しました。
(結果的に初心者シリーズは強化、熟練シリーズが弱化)

■ナイトのスキルの調整
フルディフェンスのAP4→AP3に変更
ラストスタンドをアクションに変更、Speed+1を追加


バランス調整を多く行い申し訳ありません。
(8/31まで全クラスのキャラクターリセットが200ルドになりますのでご利用ください。)
より良いゲームバランスに近づければと思うので、ご協力いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。

新規クラス「ナイト」を追加しました。

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仲間を守ることに長けた前線を支える騎士のクラスを追加しました。
ウォリアーよりも防御スキルが多く、パーティー全体を支える役割のクラスとなればと思います。

スキル一覧は以下に記載していおります。
http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Knight
ぜひお手に取ってみていただければと思います。
(クラスとの取得は、名誉点を利用した「ナイトの証」を使用することで取得できます。)


今回も皆様の支援のおかげで書下ろしのスキルアイコンを作成依頼をすることができました。
この場を借りて改めてお礼申し上げます。
いつも本当にありがとうございます。

槍タイプの武器を追加

また、今回ナイト追加に合わせて合わせて、装備に「槍」を追加しました。
性能は剣とほぼ同等で攻撃属性が「刺」になります。

槍ということで、HitやRangeをあげようかとも思ったのですが、
いまいちしっくりこなかったので、シンプルな形に落ち着けました。
購入は、ショップにてできます。(一部は曜日限定の掘り出し物)

データ調整

既存のスキルの効果を見直しを行いました。
ウォリアー「バッシュ」の消費SP4→3
アコライト「ヘイスト」の消費AP4→3、継続ラウンド3→2
今回の修正のため、同クラスはリセットが8/31まで200ルドになります。

今後のシステム調整の検討

ゲームシステムの調整としてWillの効果と両手武器の補正の変更を検討しています。

Willの効果をAP消費0が少し強すぎるかなと感じてきました。
(スキル作成時に、消費0で使われてしまうことを考慮しないといけない現状だと、
 APが高く強力なスキルを作成しにくくなってしまっています)

一方でこちらの提案にあるように「効果+1d」は控えめなので、そちらは上方修正し、
AP利用の場合、消費AP-4
効果利用の場合、固定値+6にしようかなと検討中です。

両手武器の補正値の修正。
両手武器が片手持ちの武器と大して変わらないので、
もう少し両手武器を優遇しようかと検討中です。
ATKに追加でSTRボーナスを与えるようにしようかなと思っています。

基本的な部分の数値の変更はゲームプレイに影響が大きいため恐縮ですが、
より良いゲームバランスに近づければと思うので、ご協力いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。

パブリックボードのチャットの仕様変更とルームの機能修正

背景

以前から時折指摘をいただいていた「パブリックボードでのプレイヤー間の交流」について、今回ユーザーボイス内で議論となっていたので、改めて対応検討し仕様を一部変更しました。

completed
新しい提案
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  • コメント数 35

ボードのロールプレイ推奨・非推奨の明記

運営としてはプレイヤーのロールプレイを推奨とありますが、現状新規さんが何の説明もなしに広場や酒場といった場所でロールプレイをしている場面に遭遇した時に困惑するのでは?といった懸念からロールプレイがし辛くなっており、更にプレイヤー間でも衝突が何度か起こっています。
多くのプレイヤーが行き来する広場はともかくとして酒場のボタンにRP推奨と入れるなどしてみてはいかがでしょうか?という事で提案させていただきました。

questnotes.uservoice.com

修正内容

今回の問題の概要は
「ロールプレイ勢や非ロールプレイ勢等の自分のプレイスタイルに合っていない会話が表示されるのが煩わしい」ということかと思いました。

この問題の原因のひとつにパブリックボードでの発言がボード全員に通知されてしまう、
いわゆるMMORPGにおける「シャウト発言(地域チャット)」に常時なっているのが原因な気もしました。
(イメージとしては、町を通りがかる人全員にも聞こえる音量で、道端での会話しているという状態になっているのかなと思っています。)


そこで、今回、「パブリックボード(クエスト中を除く)では通常チャットを30秒間連投できないよう」にしました。
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(街中で大きな声を出すのは露店の宣伝やイベントの告知だと思うので、パブリックボードのメッセージログは全員に伝えたいメッセージで流れていくのを想定しています。)

また、この変更によってパブリックボードでの各々のチャットの場所として、相対的に「ルーム」の重要度が高くなると思うので、「ルーム」の機能を修正しています。
取り急ぎUIの変更と、ルーム検索をどのボードでもできるようにしました。

「今どきのメッセージアプリっぽいデザインに変更」
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「コミュニティのボードから、「ルーム一覧」を表示できるように変更」
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また、新規のプレイヤー向け修正として、チュートリアルを追加させていただきました。


今回の解決策のアプローチとしては、「プレイスタイルの違う人の分離」というよりも、「プレイスタイルが違う人がいても問題になりにくいステム」という形をとってみました。
プレイスタイルはたくさんあって良いと思っており(ロールプレイ、非ロールプレイ以外にもスタイルが出てくるかもしれませんし、 ロールプレイ勢の中でもロールプレイ仕方によってプレイスタイルは分かれてくるかもしれません)
プレイスタイルごとの分離したボードを運営で十分に用意するというのは、少し難しいのかなと思いました。
(将来的には、プレイヤー自身が自由にオープンボード(クエストを引き受けていないときに参加するボード)を作成し、行き来できるようにはしたいと思っています。)


直接の提案内容の実装にはならず大変恐縮ですが、いろいろな方々のコメントは非常に参考になります。
今後も仕様は柔軟に変更していければと思いますので、ご提案やご意見をいただければ助かります。

今回はプレイヤーの方々に肩身の狭い思いをさせてしまい、申し訳ありませんでした。
今後ともよろしくお願い致します。

クラスの変更をできるようにしました!

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新規クラスが出たときに、「そちらのほうが自分のキャラクターのイメージに合う」「新しいクラスがおもしろそう」という場合に、新規に作り直すのはなかなか手間がかかると思ったので、クラスの変更をできるようにしました。

キャラクターリセット時に、クラスもリセットするようにしました。
合わせて、クラスを取得するためのアイテム「***の証」を使用してもなくならないように変更しました。
(再び同一クラスを取得した場合は、レベルは引き継ぎされます。)

(その他の案としては、"「証」アイテムを使ったらそのまま変更できる"、
 "クラスをリセットできる機能を用意する"等にもしようかと思ったのですが、
 基本的にクラスを変更したらステータスの変更もしたいな、と思ったので、
 "「証」を使えるのはクラスを持っていない場合のみ"の仕様のままにし、ステータスのリセット時にクラスもリセットするようにしました。どうでしょうかね。。)

また、「証」アイテムを消費しないようにしたのは、"アカウント単位の資産を増やしたい"というの意図もありました。
現状では、新規にキャラクター作る際に、同一アカウントで作るインセンティブがあまりないのが複数アカウントにつながる要因の一つかもと思いました。
そこで、今まで遊んできたアカウントでキャラクターを作った時の利点があるようにし、複数アカウント作成の抑制にもつながればなと思っています。

特殊変数ビュー

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現在のゲーム内の値を取得する「特殊変数」を確認しやすくしました。
マスターメニューのウィンドウ>変数>特殊から表示できます。

変数を利用するとクエストの表現の幅が広がるので、ぜひご利用いただければと思います。

「そもそも変数ってなに?」という方向けの説明が足りていないことも認識しているので、今後マスター向けの説明を拡充していければと思います。

最近の障害と今後の対応について

ここ最近、二回にわたってサーバーのハード的な問題でサービスが停止してしまいました。
ご迷惑おかけして申し訳ありませんでした・・・。

現在、サーバー運用は自宅で行っているのですが、もうだいぶ運用期間もたっているのでハードの寿命が近づいているのかもしれません。
改めてハードウェアは壊れるものなんだな、と認識させられました。。

今回は幸いにも電源ユニットということで、サービスの継続には問題ありませんでしたが、ストレージが万が一(バックアップも含めて)破損しまった場合のことを考えると少し不安になりました。
また、外出しているときに障害が起こった場合に対処ができないというのも歯がゆく思いました。

そこで、近いうちに昨今話題のクラウド上にサーバーを移行しようかと検討中です。
維持費は高くになりますが、障害に強くなる(&今後もしユーザーが増えた際に拡張しやすい&技術的にも触ってみたい分野)ということで、ちょうどいい機会かなと思っています。

サービスの停止の期間がなるべくないようにしていければと思うので、
今しばらくご不便おかけするかもしれませんが、今後ともよろしくお願いいたします。

パーティーの「クイック追加」を作成しました。

パーティーの「クイック追加」を作成しました。

他のプレイヤーのキャラクターをゲストとして、
自分のパーティーに追加する機能になります。
ソーシャルゲームでは割とよく見みる機能な気もします)

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気軽にパーティーを作成できるようにするのと、
マスターがテストプレイをしやすくななればと思います。

マスターとレベル5以下のキャラクターを除く場合は、
一回の「クイック追加」に10ルドかかります。

また、フレンド申請もこちらからできるので、今まで同時間帯にログインしていなかったプレイヤー同士の交流のきっかけになればと思います。

WindowsPhone10に対応しました。

WindowsStoreにて「WindowsPhoneの対応しているか」の審査もするようになったようなので、
これを機にWindowsPhone10でも動作するようにしてみました。
(内容はiphone,Androidと同等になります)
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もしWindowsPhoneをお持ちの場合はぜひお手にとってもらえれば幸いです。
https://www.microsoft.com/ja-jp/store/games/questnotes/9nblggh0j4f7

クラス「アサシン」を追加

クラス「アサシン」を追加しました。
特定の状況においての一撃を強化するスキルと
奇襲スキルをもった暗殺者のクラスになります。
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スキル一覧は以下に記載されています。
http://www.questnotes.net/Reference/Skill/Assassin

クラスの取得方法は、
冒険者の宿にて、「コルト」>「名誉点の利用」で「アサシンの証」を取得し、使用することでなることができます。

状態異常「ステルス」

今回の新状態異常として、「ステルス」を追加しました。
敵から見えなくなり、移動先が非公開になります。
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(他のプレイヤー視点)
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(自分とパーティー、およびマスターからの視点)

(合わせて基本スキル名「ステルス」を「ハイディング」に変更しました。)

没スキル・エフェクト案

現状のスキルはリファレンスを参照していただければと思うので、
日の目を見れなかったエフェクトを紹介だけでもしておこうかと思います。

「アサルトドライブ(現アサルトスタンス)」
初期案1:だれかを気絶させた時にSP 1d回復
=>アサシンは燃費が悪そうなのでSP回復手段を用意したかったが、「気絶された時」を表現できるエフェクトを用意できなかったので断念

初期案2:対象者から距離が2以下の敵が2体以上ではない場合、HIT +1dの修正を与える。
=>対象者からの距離ターゲットトリガーが用意できなかったので断念
=>パッシブでステータス補正の計算タイミング的に距離条件でステータス変動ができず断念(&アクションのHitを変更するのがサポートエフェクトではできなかった)

「アンブッシュ」
初期案1;対象がAP4以上の行動をしていた、かつ、状態IDが[stealth]の場合、ATK ダメージを与える。
行動のAPをトリガーにできなかった&説明文がややこしくなるため断念

「デュアルウェポンマスタリー(削除)」
初期案:もう片方の手にも武器を装備可能にする
二刀流を可能にするスキルはアサシンにほしかったが、
実装工数が大きそうだったので今回は断念・・・。

スキルの調整等は随時行っていこうと思いますので、
新しいクラス「アサシン」をぜひ触っていただければ幸いです。

最後に、今回特筆すべき点として、アイコンがすべて書下ろしになります。
知り合いでない方に素材作成依頼をするのは初めてとなりましたが、
おかげさまで非常にスムーズに作業を進めることができました。

また、こういう機会をつくれたのもパトロンの皆様の支援のおかげになります。
この場を借りてお礼申し上げます。
今後ともよろしくお願いいたします。

[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/

属性耐性の仕様変更

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耐性を固定値で増減させる仕様から、
「無効」(= -100%)、「耐性」(= -50%)、「弱点」(= +50%)
を選択できるように変更しました。
これにより低レベルから高レベルまで、属性の価値が高まればと思います。

(計算はリアクションの値適用前になります。)
(弱点等による値を計算した後に、防御による軽減の計算を行う)

また、今回の修正に合わせて、既存の耐性アイテム等の効果を削除しました。
(ローカルアイテム等は、互換性維持のため今まで通りの数値の効果が残してあります)
攻撃側の属性補正値は残そうか迷ったのですが、シンプルにするために削除しました。

耐性の種類については、もう少し細かく値を設定できるようにしたほうが良いかとも考えたのですが、数字の表れる、%表記ではなく、「弱点」のように単語で表記できるようにしておきたかったので、現在の形にしました。
また、割合についてなのですが、5割増減だと差が大きい気がしたので、3割増減にしようか迷いましたが、目算しやすいよう計算をシンプルにしたかったため、値は5割増減に落着きました。

「+100%」も用意してもよいかもと思ったのですが、適切な単語が思いつかなったため、一旦保留としました。
あとは、少し実装が手間になりそうだったため「吸収」(ダメージが回復になる)は見送りましたが、そのうち実装したいと思っています。
それから、結果表示画面やログで耐性による効果とわかるような表示もそのうちできればと考えています。

次回クラス実装

一つのクラスは10個のスキルで構成しようとしているのですが、
暗殺者である「アサシン」のスキル構想がだいたい固まったので、
次回追加するクラスはアサシンにしようかと思います。

奇襲と瞬間火力に長けたクラスになりそうです。
来月中辺りに追加できればと考えています。

また、いろいろなクラスを楽しめるように
キャラクターのステータスリセット時にクラスも変更できるようにしようかなーと検討中です。